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Software de animación 2D para principiantes

2016/2/19
Un programa de animación en dos dimensiones (2D ) permite la creación y circulación de imágenes en 2D en una pantalla de computadora o cualquier otro medio de salida. Este tipo de software puede ser pensado como una pintura especializada o programa de dibujo - uno que permite el movimiento de las imágenes a través de las dos dimensiones de un monitor , además de la dimensión de tiempo adicional . Fotogramas y fotogramas clave

Las fotografías realizadas con el software de animación 2D se llaman marcos, que se parecen mucho a los fotogramas de una película tradicional , no por ordenador. Una película se crea por la pintura de una serie de marcos virtuales . Cada cuadro muestra los objetos gráficos que representan personajes o paisajes . Estos objetos pueden moverse ligeramente de un fotograma al siguiente , lo que produce la ilusión de movimiento cuando los marcos se muestran rápidamente en secuencia .

Las herramientas de reproducción del programa de animación se utilizan para ver esta secuencia de tramas . Por lo general , el software de animación también se puede exportar la película a un formato popular como AVI o QuickTime.

Muchos programas de animación 2d ahorrar tiempo mediante marcos de computación . Con este tipo de programas , sólo los marcos en un nuevo comienzo de acción o extremos se dibujan en lugar de cada cuadro . Estos son los llamados fotogramas clave. Los cálculos que el software utiliza para calcular los fotogramas entre los fotogramas clave se llama interpolación.
Tipos de fotogramas clave

Hay diferentes tipos de fotogramas clave , con base en el tipo de moción para interpolar . Traducción fotogramas clave son para el movimiento de un objeto gráfico . Fotogramas clave de escala permiten cambiar el tamaño de los objetos. Y los fotogramas clave de rotación permiten el movimiento circular de un objeto alrededor de un punto especificado.

Editores Curve

Para ayudar a crear una animación, muchos ofrecen el software de animación 2D editores curva . Estos editores muestran curvas que representan el movimiento de los objetos gráficos (por ejemplo, personajes o paisajes ) ​​. Por la remodelación de las curvas en lugar de estos objetos , la animación se puede cambiar . El principal beneficio de los editores de la curva es ser capaz de ver todos los fotogramas de movimiento a la vez , en lugar de sólo un cuadro a la vez .

He aquí un ejemplo de lo que los editores de curvas hacen. Imagina una secuencia animada de una pelota en movimiento desde la parte inferior derecha de la parte superior izquierda de la pantalla . Un editor de curva representará este movimiento como dos gráficas separadas: una para el movimiento horizontal de la pelota a través del tiempo , y uno para el movimiento vertical a través del tiempo . Ambos gráficos se mostrará un número creciente de marco a lo largo de la parte inferior del editor de curvas . Este aumento representa avanzar en el tiempo.
Gráficos horizontales

El gráfico horizontal mostrará un número creciente a lo largo de su lado izquierdo para mostrar diferentes horizontal ( o " X") puestos del objeto . El centro del gráfico mostrará la propia curva . Para la pelota en movimiento de derecha a izquierda , esta curva será una línea que parte de la parte superior izquierda de la pantalla ( valores frame /tiempo inferior, los valores de x mayores ), y trasladarse a los valores ( marco /tiempo superiores abajo a la derecha , más bajo X valores ) de la pantalla .
gráficos verticales

el gráfico vertical para la misma secuencia de animación tendrá un aspecto similar al gráfico horizontal , salvo el lado izquierdo de la gráfica mostrará valores verticales ( o " y") para la posición de la pelota , en lugar de los valores horizontales. Eso significa que una línea irá desde la parte inferior izquierda de la pantalla ( valores bastidor /tiempo inferior , los valores Y inferiores) y pasar a la parte superior derecha ( valores bastidor /hora , los valores más altos Y más altas) .

para que la pelota se mueva desde la parte inferior izquierda a la superior derecha en vez de la parte superior derecha de la parte inferior izquierda , cambie la curva del gráfico horizontal para pasar de parte inferior izquierda a la superior derecha , y salir de la vertical de la gráfica solo. Este simple cambio en el editor de curvas haría que la pelota se mueva desde la parte inferior izquierda a la superior derecha. Por el contrario , para cambiar la animación sin el editor de curvas , deseche la animación existente y crea una nueva.

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