* Lenguaje interpretado: El juego no se compiló en el código de la máquina como la mayoría del software moderno. En cambio, fue escrito en un lenguaje que fue interpretado por línea por otro programa. Este intérprete entendió los comandos y descripciones del mundo del juego y los tradujo en acciones que la computadora podría realizar. La versión original de Will Crowther probablemente usó un intérprete personalizado, mientras que los puertos posteriores podrían haber usado idiomas más estandarizados como Focal o Basic.
* sin sistema operativo (como lo conocemos): El software moderno se basa en gran medida en los sistemas operativos para administrar recursos, manejar la entrada/salida y proporcionar un entorno consistente. Los primeros mainframes a menudo tenían sistemas operativos muy mínimos, o incluso ninguno, en el contexto de un solo usuario que ejecuta un solo programa como Colossal Cave. El programa interactuó directamente con el hardware.
* Interacción basada en texto: La interacción del juego estaba completamente basada en texto. El usuario escribió comandos, y la computadora respondió con texto descriptivo. Esto simplificó significativamente el software porque no había necesidad de renderizado gráficos sofisticados o procesamiento de sonido.
* Estructuras de datos simples: El mundo del juego (habitaciones, objetos, conexiones) probablemente se representó utilizando estructuras de datos simples (matrices, listas vinculadas). Estas estructuras almacenaron información sobre el estado del juego y cómo el jugador podría interactuar con él.
* No se ejecute compilado: No había un solo archivo que podía "ejecutar". El código y los datos del juego probablemente se almacenaron en archivos que el intérprete cargó y procesó.
En resumen, hacer que la aventura de la cueva colosal "funcione" era una cuestión de cargar el código fuente del juego o la representación de datos en la memoria del mainframe, comenzar el intérprete e interactuar con el juego a través de la consola. Todo el proceso estaba mucho más estrechamente acoplado al hardware e involucraba significativamente menos abstracción que el desarrollo moderno de software.