“Conocimiento software>Software de Animación

Adobe Flash CS3 Tutoriales

2015/10/4
CS3 de Adobe fue el primero en las versiones de Flash para introducir ActionScript 3.0 en comparación con sus predecesores , los cuales estaban usando ActionScript 2.0 . 2.0 Aunque todavía está soportado y en amplio uso hoy en día , que poco a poco se está marginada por la aceptación de la lengua 3.0 que es , en cierto modo sólo ligeramente diferente . Puede utilizar cualquiera de 2,0 o 3,0 código en CS3 o la más reciente de Flash CS4, pero ciertas características del programa sólo funcionará si el código en 3.0 . Se requiere que el Comando
software de grabación de pantalla "Stop" .

ActionScript son los comandos que controlan la línea de tiempo . Con CS3 abierto , la línea de tiempo se extiende a través de la primera capa visible , que se extiende hacia el infinito . En estos momentos , hay un solo fotograma clave en esa capa , por lo que si la prueba de la película , no pasaría nada porque no hay otros marcos de Flash para ir. Haga clic derecho en el fotograma 40 y seleccione " Insertar fotograma clave " en el menú . Ahora, si la prueba de la película de la película comenzaría en el cuadro 1 y el juego para enmarcar 40 luego empezar de nuevo, un bucle indefinidamente .

Haga clic derecho sobre fotograma clave 20 e inserte un fotograma clave allí. Luego, con el fotograma clave seleccionado , presione "F9 " en su teclado para abrir el panel de acciones. En el tipo de panel de acciones:

" stop () "

sin las comillas. Esto hará que la cabeza lectora de la película para jugar desde el fotograma 1 al 20 y al llegar a 20 , se detendrá la película y hacer otra cosa .
Evento Listener

Si usted quiere conseguir su película va más, usted tendría que usar el " play () " de comandos, pero poner eso en el fotograma clave después de " stop () " sería esencialmente negar su " stop () " en el primer lugar . Vamos a añadir un botón de acceso rápido en el escenario en el fotograma 20 que un usuario puede presionar para obtener la película va de nuevo . Primero se debe agregar un EventListener , que "escuchar" el botón y esperar a que se haga algo :

Utilice las herramientas de dibujo para crear un botón en el escenario. Pulse el botón " F8 " para convertirlo en un símbolo y el nombre de lo que quieras. Déle un nombre de instancia en el inspector de propiedades de " myButton " para que el ActionScript puede trabajar en él.

Seleccione el fotograma clave en sí ( no el botón ) y pulse " F9 " para abrir el panel y el tipo de acciones en este código sin las comillas :

" myButton.addEventListener ( MouseEvent.CLICK , startMovie ) ; "

esto le dice a flash que "escuche " a " myButton " para ver si alguna vez se ha hecho clic . Y si lo es, para ejecutar la función llamada " startMovie " que vamos a escribir a continuación .
"Play" Comando

Debajo del código escrito anteriormente, que indica a Flash para ejecutar una función " startMovie " cada vez que se hace clic en el botón , escriba el siguiente código , de nuevo, sin comillas :

" startMovie función (event: MouseEvent ) : void { play () ;} "

Este código crea una función llamada " startMovie " que simplemente empieza a correr de nuevo la cabeza lectora . La película seguirá la reproducción desde donde quiera que esté .
Comando " gotoAndPlay "

Hay momentos en Flash que se desea en un botón para hacer que la película para saltar a una fotograma específico o una escena en la película y seguir jugando desde allí. En lugar de utilizar " play () " que usaría " gotoAndPlay ()" y dentro de los paréntesis , que poner el nombre de la escena (entre comillas ), o el número de bastidor ( sin comillas) que desea que la película para ir a. Por ejemplo , cambie el " play () " de comandos en la función que ha creado a " gotoAndPlay ( 30 ) " Inserte un fotograma clave nuevo los días 30 y puso un objeto ( texto, dibujo, lo que sea) en el escenario para que pueda ver una vez has llegado a 30 fotogramas clave y poner a prueba su película.

Como alternativa, también puede utilizar " gotoAndStop ()" para hacer su salto de película en un marco y se quedan allí .
El "Timer "

una de las mejores cosas acerca de una película Flash bien diseñado es que algunas cosas parecen ocurrir de forma automática o de forma secuencial. Una forma de hacer esto es temporizadores , trozos de código (funciones) diseñadas para estallar en un intervalo específico establecido por usted. Pega el siguiente código debajo de su EventListener y función

"var EggTimer : . Timer = new Timer ( 8500, 1 ) ;

eggTimer.addEventListener ( TimerEvent.TIMER , huevo ) ;

huevo función (event: TimerEvent ) : void { gotoAndStop ( 30 ) ;} eggTimer.start () "

Este código crea un temporizador y lo nombra " EggTimer " - si se puede llamar así lo que desea, y dice que en 8,5 segundos , ejecute la función llamada "huevo "

"huevo ", dice que la película fotograma gotoAndStop 30 . El último fragmento de código " egtTimer.start () inicia el contador en el temporizador en marcha. Sin esa última línea no pasaría nada . Pruebe su película, y usted debería ver que cuando llegue el fotograma 20 , si no presiona el juego botón en 8,5 segundos , la película saltará al bastidor 30 sin ti.
Atar todo junto

varias funciones y fragmentos de código en este tutorial son sólo una principio básico de ActionScript 3.0 . pueden tomarse , modificar y utilizar en literalmente cientos de maneras de crear películas interactivas , sitios web o programas de formación . Sigue jugando con ellos y probar cosas diferentes es una de las mejores maneras de aprender . Si obtiene algo para trabajar , guarde el archivo en un nuevo nombre con una descripción de lo que hace el código . así también , si usted hace algo que "rompe" el código y ya no funciona , se puede volver a algo que funciona.

Software de Animación
Cómo construir Sticks de Pivot 3
Cómo hacer un botón para reproducir vídeos en Flash CS5
Lightwave Tutoriales Animación
Cómo hacer un Banner Web con Flash CS5
Cómo arreglar XP Antivirus
Cómo hacer un Avatar Moving
¿Dónde puedo tomar capacitación en animación por computadora?
Cómo dejar de ActionScript de Adobe Flash CS4
Conocimiento de la computadora © http://www.ordenador.online