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Game Maker 6.1 Tutoriales

2015/12/7
desarrollo de juegos por ordenador puede ser una tarea extremadamente laboriosa. Juegos comerciales requieren decenas de miles de horas de desarrollo y el tiempo de prueba . Yoyo Games , desarrolladores de Game Maker 6.1 , pensé que tenía que haber una manera más fácil , al menos para los diseñadores amateur e independiente . Pero incluso Game Maker 6.1 toma algún tiempo para aprender. Comience por la creación de un sencillo juego de plataformas con este tutorial. Modos

Game Maker 6.1 ofrece dos modos de diseño : simple y avanzado , con ser simple un modo predeterminado. Mientras que el modo avanzado ofrece funciones más sofisticadas para los eventos del juego y permite una gama mucho más amplia de personalización , la mayoría en 2D , juegos de estilo arcade se puede escribir todo en modo simple, que utiliza este tutorial.
Tipos de recursos

modo simple permite cinco entidad, o de recursos, tipos de uso en sus juegos . " Sprites " son los gráficos de todos los objetos en el juego. En el modo sencillo , por lo general son de 32 por 32 píxeles de tamaño . " Sonidos " son efectos de sonido cortas , como disparos o explosiones . Game Maker 6.1 viene con una biblioteca de sonido libre de ruidos comunes de un juego de acción . " Fondos " representan , imágenes estáticas más grandes que se pueden colocar en el fondo de un nivel. "Las habitaciones " representan los niveles , que son una colección de azulejos de objetos . " Objetos" son los objetos del juego , y son se han unido a la programación de ellos.
Creación de los gráficos y efectos de sonido

Game Maker 6.1 viene con su editor de gráficos propios para crear sprites y fondos. Para este sencillo juego de plataformas , vas a necesitar una gran variedad de sprites : un jugador, un enemigo, una bala y un piso. Puede dibujar estos a buscar a tu gusto , pero en esta etapa en el diseño todo lo posible para utilizar gráficos simplistas lugar - titular . Obtener la lógica del juego corriendo primero y luego crear los gráficos más sofisticados más tarde. Una nota importante acerca de la interfaz de usuario : File> Save exportará los gráficos de un mapa de bits , mientras que el botón de marca de verificación verde confirmar los cambios en el motor. La mayoría de las veces, eso será lo que quieres. Usted no quiere que su imagen de fondo para ser un sprite, sino que forma parte de la clase de fondo por separado , y es probable que desee para cambiar su tamaño en alrededor de 640 por 480 , en lugar del predeterminado 64 por 64 .

Para el sonido , querrá al menos dos sonidos básicos: un sonido de disparos y un sonido de explosión. La biblioteca de sonido estándar que viene con Game Maker 6.1 ya contiene sonidos apropiados para ellos, así que siéntete libre de usar , pero puede importar sonidos de otros lugares mediante la adición de archivos WAV en la carpeta C: \\ Archivos de programa \\ Game Maker 6.1 Sonidos \\ carpeta \\ en su disco duro . Sólo asegúrese de usar tus propias o libres de efectos de sonido si planea distribuir su juego.
Objetos simples

El objeto más simple en el juego será el objeto piso. No requiere ninguna programación o eventos . Mientras que es a la vez visible y sólido , y tiene el sprite piso asignado , funcionará .
Niveles

Una vez que haya hecho el objeto piso y dibuja una imagen de fondo , se puede crear un nivel. Siéntase libre de ser creativo y diseñar un esquema de planta que va a ser divertido después. Usted crea los niveles de pintar el mapa de mosaico con objetos planta y asignar una imagen de fondo .
Objetos con eventos

pasar y crear una serie de objetos a la vez. No agregue ningún tipo de programación , sin embargo, como el resto de los objetos todo dependerá entre sí de alguna manera, y tendrá su existencia declarado si va a usar la interfaz gráfica de usuario . Con Game Maker 6.1 , ayuda a pensar en el futuro . Los objetos serán dos balas ( bullet jugador y bala enemiga ) , un reproductor y un enemigo . Asigne a cada objeto el sprite correspondiente. Usted puede utilizar el mismo sprite de bala por el jugador y las balas enemigas .

El siguiente objeto más simple será los objetos de bala. Cada objeto de bala tiene que tener un solo evento: colisión. Este evento contará con dos acciones , dos de ellos con el comando " Destroy Instancia " . La bala , en caso de colisión , deberá destruirse y destruir al enemigo impactado . Asegúrese de que el objeto bala enemiga , en lugar de destruir enemigos , destruye la instancia del reproductor .

El objetivo del jugador es un poco más complicado . Tendrá un total de cinco pruebas : una pulsación de tecla barra espaciadora, y la tecla de pulsar y soltar cada una de las flechas izquierda y derecha. Barra espaciadora debe utilizar la acción " crear la instancia en movimiento " para crear una bala. Usted tendrá que experimentar para una buena velocidad, pero 10 funciona bastante bien. Para el movimiento , tendrá que programar una acción de movimiento " fija " para avanzar en la dirección de la flecha pulsada, y otra acción de desplazamiento fijo a STOP cuando se liberan las teclas .
Objetos con AI

la AI va a hacer lo mismo que el guión jugador, excepto que no estará vinculada a los eventos de teclado , pero en lugar de un evento de alarma . En primer lugar , hay que inicializar la alarma, y para ello debe implementar un evento de "Crear" con una acción "Alarma". A continuación, vamos a crear un evento de alarma que cada cierto tiempo , a 100 pasos es un buen número , se imitan la funcionalidad de la función de la barra espaciadora del jugador : la creación de una instancia de bala que va a volar hacia el jugador . Hay otro comando que es necesario agregar : una vez creada la instancia de bala, tiene una nueva alarma que desea ajustar, por lo que la AI no se detiene . Eso es todo. Pulse el botón " Play" para probar el juego.

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