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Gráficos motor
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1 Lista
todas las características que usted gustaría ver en el juego. Determine cuál es el objetivo del juego será , si se trata de una simulación exhaustiva realista de coches reales , o si va a tomarse libertades con el realismo en aras de una función divertida , como la destrucción del vehículo accidental. A partir de ahí , se puede determinar si el ajuste será fuera de carretera , en una pista, o en las calles, que se incluirán los coches, y si va a incluir características , además de la conducción y las carreras de coches reales . Es bueno saber sobre la física de los coches, o un experimento para encontrar valores que trabajan para su aplicación. Si va a comercializar algún día su juego , recuerde que puede haber problemas legales de propiedad intelectual relacionados con el uso de la marca de coches de marca registrada o derechos de autor y nombres de modelos .
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Traducir la física coche en código informático . Mundial de velocidad real, la aceleración y la inercia son un resultado innato de rendimiento del motor y la tracción en el suelo, pero nada puede darse por sentado en los juegos : todo lo que hay que tener en cuenta y codificado por el programador. Representar a la aceleración por una función " if-else " , en el que " si ", el jugador está presionando el botón de aceleración, el coche va a ganar gradualmente la velocidad por un valor definido por segundo hasta que se alcanza la velocidad máxima establecida . "De otro modo " la velocidad se ralentizará por un valor definido por segundo más o menos el valor asignado a la tracción del suelo , hasta que la velocidad del vehículo llega a cero , una parada . Hacer girar depende el coche tiene un valor de velocidad mayor que cero --- en otras palabras, el coche debe estar en movimiento hacia adelante a girar, como un coche real.
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Programa de maestría guión que dibuja una interfaz gráfica de usuario en la pantalla . Esa interfaz debe proporcionar información útil para el jugador, tales como la velocidad del coche, comprobando el valor de esa variable y el dibujo como un gráfico que representa el número en la pantalla.
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modelo de los vehículos y pistas de carreras en el programa de modelado en 3D , a partir de formas básicas y restando de ellos hasta que están esculpidos en objetos que parecen reales . Los componentes del Grupo de objetos en objetos más complejos, tales como las ruedas y el cuerpo de un coche que se agrupan para crear un coche entero . Animar las ruedas para mover hacia adelante y hacia atrás en toda la gama posible de vueltas.
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importación de los modelos 3D para el motor del juego , la asignación de los archivos de código pertinentes para cada objeto. Recopilar todos los componentes en un programa ejecutable .