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Cómo ajustar el Unreal Engine

2013/1/29
Hay muchos juegos que utilizan el motor Unreal popular. El motor tiene muchas variantes y versiones. Sin embargo , la mayoría de los ajustes son universales para el propio motor . Hay una gran cantidad de títulos que utilizan el motor . Conocer los diferentes ajustes y configuraciones se permitirá personalizar sus juegos para adaptarse a sus gustos y preferencias tanto para el aspecto y el rendimiento. Cosas que necesitará
Unreal motor de juego basado
texto editor
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localizar el directorio del juego que desea modificar . Unreal utiliza una estructura de archivos basado en " . Ini" para sus configuraciones externas. Los archivos siempre se encuentran en el directorio de sistema de juego. Por ejemplo , si desea modificar el juego "Cuervo Shield" , va a ir a la carpeta de Raven Shield y localizar la subcarpeta sistema con nombre. Allí podrá encontrar los diversos archivos ". Ini " . El archivo de configuración principal será el título del juego seguido de ". Ini" . Así, en este ejemplo se busca " RavenShield.ini "
2

Haz clic derecho en el archivo de configuración que desea modificar . Ábrelo con un editor de texto. Usted puede usar cualquier cosa, desde el programa de bloc de notas para un editor de texto más avanzado. La aplicación Bloc de notas será suficiente para casi todo.
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una búsqueda dentro del archivo de configuración de la sección [ Engine.GameEngine ] . La primera configuración que está siempre en esa sección es " CacheSizeMegs = X " (donde X es igual a la variable por defecto ) .

Esta configuración se refiere a la cantidad de datos del juego que se puede almacenar dentro de la RAM del sistema. De forma predeterminada , este valor está establecido en un valor conservador para satisfacer las necesidades de una amplia gama de sistemas . Por lo general, los valores por defecto son 32 o 64 . Sin embargo , si se excede el requisito mínimo de memoria y tener al menos la cantidad recomendada, esto puede ser aumentado de forma segura.

Aumento de este valor puede mejorar los tiempos de carga y reducir la tartamudez . Si va a configurar para el modo de juego , trate de valores como el 128 o el 256. Si va a configurar esto para un servidor del juego tratar valores como 368 ó 512 .
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Ir a la sección denominada [ D3DDrv.D3DRenderDevice ] . Este es el corazón de la calidad de los gráficos y los ajustes de rendimiento. Aquí encontrará los ajustes que a menudo no están en la interfaz gráfica de usuario del juego. A continuación se muestra una lista de las variables comunes que encontrará en esta sección y sus significados :

HighDetailActors = True : Esta opción consiste en aumentar la cantidad de polígonos que se utilizan para representar los caracteres. Si usted necesita un aumento de rendimiento . Si se establece en false dará lugar a una mayor velocidad de cuadro por sólo una calidad de imagen ligeramente inferior

UsePrecaching = True : . Este ajuste le indica al motor para almacenar en caché los datos de juego antes del partido o el nivel ha puesto en marcha . Esto reduce la tartamudez en juego y asegura que el juego se ejecuta lo más suave posible . Este ajuste puede aumentar los tiempos de carga , si usted tiene un disco duro rápido puede intentar establecer esta en False

UseTrilinear = True : . Filtrado trilineal es un proceso de filtrado de textura que permite que las imágenes aparezcan más nítidas y más definidos . Si el vídeo tarjetas ram es sólo el requisito mínimo. Al establecer este valor a false dará un impulso que la velocidad de fotogramas . Sin embargo, la calidad de la imagen sufrirá

ReduceMouseLag = False : . Ratón Smoothing utiliza la CPU para realizar una instrucción algoritmo en el dispositivo de entrada que permite percibir como si se está moviendo " más suave " en la pantalla. Si a menudo se observa que los movimientos del ratón parecen tirón en la pantalla , intente ajustar este valor en True para ver si se nota una mejora. Esta configuración es más beneficioso para los ratones de bola mayores de lo que es óptico o láser. Tenga en cuenta que esta propiedad a true se sumará un mayor uso de la CPU en el juego . La diferencia es pequeña , sin embargo, si usted está tratando de aumentar el rendimiento , deje el valor predeterminado

UseTripleBuffering = False : . Este ajuste determina el uso de tres buffering marco. Esta opción sólo funciona si está usando la sincronización vertical . Búfer triple proporcionará normalmente un aumento en el rendimiento cuando se utiliza también de sincronización vertical . Sin embargo, este elemento particular del motor es deficiente en muchos de los juegos basados ​​irreales y se ha sabido para reducir efectivamente el rendimiento

UseCubemaps = True : . Se utiliza para hacer reflexiones "falsos " en cosas como en vidrio juego , el agua o el plástico. Esta configuración se puede cambiar a false con una mínima pérdida de calidad de imagen

UseCompressedLightmaps = True : . Este ajuste comprime las texturas ligeras del juego. El proceso de compresión casi no proporciona ninguna imagen Gota calidad. Sin embargo , si se establece en False la luz en las texturas aparecerá un poco más nítidas y definidas. Dependiendo del juego y el hardware esto podría tener un efecto dramático en su rendimiento. A menos que el sistema supera con creces los requisitos de los juegos. Es mejor dejar en default

UseVSync = False : . Sincronización vertical evita que su velocidad de fotogramas juegos exceda los monitores de frecuencia de actualización . Mediante la sincronización de los marcos de la salida de los motores de las líneas horizontales de su monitor. Si tiene un equipo de gama alta y que la imagen más suave , habilitar esta configuración con una penalización de rendimiento bastante fuerte .

MinDesiredFrameRate = 30.000000 El motor Unreal será reducir sus opciones gráficas avanzadas una vez que su velocidad de cuadro ha caído por debajo de esta variable . Se iniciará la reducción de la configuración que tienen la menor cantidad de un efecto en la aparición de la primera juego . Luego, reduzca gradualmente más y más ajustes hasta que haya alcanzado el valor que ha introducido aquí . Si quieres un cero pérdida en la calidad, independientemente de la velocidad de fotogramas , introduzca los valores extremadamente bajos , como 10 o incluso uno

AvoidHitches = False : . Este ajuste intenta mantener la velocidad de fotogramas de ser tremendamente variable. El motor intentará limitar tus FPS en un plazo medio de que el equipo es capaz de ejecutar de forma coherente. Por lo tanto , este ajuste reducirá la velocidad de fotogramas en general y aumentar el uso de la CPU . Si su CPU es una clase superior a la tarjeta gráfica esta opción se puede activar en True para evitar la fluctuación del tipo de marco excesiva. Sin embargo, si usted tiene un sistema bastante equilibrado o la CPU es el cuello de botella en el sistema. Deje este valor en False
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Desplácese hacia abajo hasta la sección [ Engine.Player ] Busca el valor siguiente: .

ConfiguredInternetSpeed ​​= xx Esta configuración se refiere a la asignación de ancho de banda en bytes por segundo que tiene para el juego. Si usted está en una conexión rápida puede establecer esta a 20.000 . Tenga en cuenta que los servidores de tope a esta tasa . Sin embargo , el establecimiento de lo más alto que puede utilizar se asegurará de que usted tiene el ancho de banda disponible que viene a usted en los servidores que utilizan tapas de alto valor. Si experimenta lag , o si tiene una baja velocidad de carga puede reducir este valor para evitar la saturación . 56k usuarios deben tratar valores como 5000.

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