1. Administre el estado del juego:
* Almacena la palabra secreta: Esta es la palabra que el jugador está tratando de adivinar.
* rastrea las letras adivinadas correctamente: Mantiene un registro de letras que el jugador ha adivinado correctamente y las muestra en sus posiciones correctas dentro de la palabra. Por ejemplo, si la palabra es "Apple" y el jugador adivina 'P' y 'E', la palabra mostrada podría ser "_ p p _ e".
* rastrear letras adivinadas incorrectamente: Mantiene una lista de letras que el jugador ha adivinado que * no * en la palabra. Esta lista a menudo se muestra para evitar que el jugador adivine la misma letra incorrecta repetidamente.
* rastrea el número de conjeturas incorrectas: Esto es crucial para determinar cuándo pierde el jugador. Cada suposición incorrecta generalmente resulta en dibujar otra parte de la figura "Hangman".
* Determine las condiciones de ganar/pérdida: El algoritmo verifica si todas las letras en la palabra se han adivinado correctamente (ganar) o si el jugador ha excedido el número máximo de conjeturas incorrectas (pérdida) permitidas.
2. Entrada del jugador de proceso:
* Valide la suposición: Asegura que el jugador ingrese una sola letra (o a veces la palabra completa, dependiendo de las reglas del juego).
* Compruebe si la carta ya se ha adivinado: Evita que el jugador desperdicie las cartas que ya han probado.
* Determine si la letra está en la palabra: Compara la carta adivinada con la palabra secreta.
* Actualice el estado del juego: Si la letra es correcta, actualiza la palabra mostrada con la letra en su (s) posición (s) correcta (s). Si es incorrecto, agrega la letra a la lista de conjeturas incorrectas e incrementa el contador de conjeturas incorrectas.
3. Proporcione comentarios al jugador:
* Muestra la palabra parcialmente revelada: Muestra al jugador su progreso.
* Muestre la lista de conjeturas incorrectas: Ayuda al jugador a evitar repetir errores.
* Proporcione mensajes sobre conjeturas correctas o incorrectas: "Sí, hay un 'A' en la palabra!" o "Lo siento, no hay 'z' en la palabra".
* Muestra la figura del colgante: Visualmente representa el número de conjeturas incorrectas restantes.
* Anuncie la ganancia/pérdida y revele la palabra: Cuando termina el juego.
Ejemplo (pseudocódigo simplificado):
`` `` ``
Secretword ="Ejemplo"
Adivinales =[]
IncorrectGuesses =0
Maxincorrectguesses =6
función displayword ():
resultado =""
Para cada letra en Secretword:
Si la carta en Adivessletters:
resultado =resultado + letra
demás:
resultado =resultado + "_"
Resultado de retorno
función checkguess (adivina):
Si adivina en adivinados:
Devuelve "¡Ya adivinaste esa carta!"
Adivessletters.append (adivina)
Si adivina en Secretword:
Regrese "¡Correcto!"
demás:
IncorrectGuesses =incorrectas + 1
Regrese "¡Incorrecto!"
mientras que incorrectas
Imprima ("Guuejes incorrectas:" + Incorrectingguesses)
Guess =getPlayGuess () // Obtener entrada del jugador
resultado =checkGuess (adivinar)
Imprimir (resultado)
Si "_" no en displayword ()::
Imprima ("¡Ganas! La palabra fue" + Secretword)
demás:
Imprima ("¡Pierdes! La palabra fue" + Secretword)
`` `` ``
En resumen, el "Algoritmo de Hangman" abarca todas las reglas y la lógica que definen cómo se juega el juego de Hangman, incluida la gestión del estado del juego, procesar la entrada del jugador, proporcionar retroalimentación y determinar el resultado. No es un algoritmo único específico en el sentido de la informática, sino más bien una combinación de procedimientos y lógica.