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¿Escribe un programa de Matchstick para jugar entre la computadora y el usuario, pero debe ganar el juego?

2013/1/6
`` `Python

importar al azar

Def Play_matchsticks (Sticks =21):

"" "

Juega un juego de fósforos donde la computadora siempre gana.

Args:

Sticks:el número inicial de fósforos (predeterminado:21).

Devoluciones:

Ninguno

"" "

Imprima (F "¡Bienvenido al juego de Matchstick! Hay {palitos} palos").

mientras que los palos> 0:

# Turno del jugador

jugador_take =int (input ("¿Cuántos palos quieres tomar (1, 2 o 3)?"))

Mientras que jugador_take <1 o jugador_take> 3:

jugador_take =int (entrada ("Entrada no válida. Ingrese 1, 2 o 3:"))

Sticks -=Player_take

imprime (f "tomó {jugador_take} palos. quedan {palos}.

# Turno de computadora (siempre gana)

Si palos> 0:

# La computadora siempre toma una serie de palos para dejar un múltiplo de 4

Computer_take =4 - (palos % 4)

imprime (f "la computadora tomó {computer_take} Sticks.")

Sticks -=Computer_take

imprimir (f "quedan {palitos}.")

# Determinar el ganador

Si Sticks ==0:

Imprima ("¡Perdiste! La computadora gana")

demás:

Imprima ("¡Ganas! La computadora perdida")

Comience el juego

play_matchsticks ()

`` `` ``

Explicación:

1. Estrategia ganadora: La clave para ganar este juego es obligar a tu oponente a elegir siempre una serie de palos que deja un múltiplo de 4 restantes.

- Si le quedan 4 palos, siempre ganará porque puede tomar los 4.

- Si le quedan 8 palos, puede tomar 4 y dejar 4 para su oponente.

2. Lógica de la computadora:

- El `Computer_take =4 - (palos % 4)` La línea calcula cuántos palos debe tomar la computadora para dejar un múltiplo de 4.

- `Sticks % 4` da el resto cuando 'Sticks' se divide por 4.

- `4 - (palos % 4)` Asegura que después del turno de la computadora, el número de palos restantes siempre será un múltiplo de 4.

3. Entrada del usuario:

- El código solicita al usuario la entrada y lo valida para asegurarse de que elija un número entre 1 y 3.

4. Flujo de juego:

- El juego continúa hasta que no quedan palos.

- Después del turno de cada jugador, se imprimen los palos restantes.

Cómo jugar:

1. Ejecute el código.

2. El juego comienza con 21 palos (puedes cambiar esto en la función `play_matchsticks`).

3. Usted elige tomar 1, 2 o 3 palos en cada giro.

4. La computadora siempre tomará la cantidad correcta de palos para dejar un múltiplo de 4 para usted.

5. Eventualmente, se verá obligado a tomar los últimos 4 palos, lo que hace que la computadora sea el ganador.

Este código asegura que la computadora siempre gane el juego.

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