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¿Cuál es el nivel de abstracción en el análisis y el diseño del sistema?

2011/12/22
En el análisis y el diseño del sistema, el nivel de abstracción se refiere al grado de detalle y complejidad incluidos en un modelo o representación de un sistema. Se trata de cuánto "se acerca" o "se acerca" al ver el sistema. Los diferentes niveles son apropiados para diferentes propósitos y audiencias. Los niveles más altos de abstracción muestran el panorama general, mientras que los niveles más bajos proporcionan una granularidad más fina.

Aquí hay un desglose de los niveles comunes de abstracción:

* Abstracción de alto nivel (nivel conceptual): Esta es la visión más amplia del sistema. Se centra en el propósito general, los componentes principales y las interacciones entre ellos, sin entrar en detalles. Piense en ello como una vista de pájaro. Los ejemplos incluyen:

* Diagramas de flujo de datos (DFDS): Mostrando el flujo de datos a través del sistema, pero no el funcionamiento interno de los procesos.

* Diagramas de casos de uso: Ilustrando las interacciones entre los usuarios y el sistema, sin detallar la implementación.

* Diagramas de contexto: Mostrando los límites del sistema y sus interacciones con el entorno externo.

* Abstracción de nivel medio (nivel lógico): Este nivel proporciona más detalles que el alto nivel, pero aún evita los detalles de implementación. Se centra en * qué * hace el sistema, no * cómo * lo hace. Los ejemplos incluyen:

* Diagramas de relación de entidad (ERDS): Modelado de entidades de datos y sus relaciones, sin especificar la tecnología de bases de datos.

* DFDS detallado: Desglosar procesos de alto nivel en subprocesos más pequeños y más manejables.

* Diagramas de transición de estado: Mostrando los diferentes estados puede estar un sistema y cómo se transforma entre ellos.

* Abstracción de bajo nivel (nivel físico): Este es el nivel más detallado, centrándose en *Cómo *. Se ocupa de los detalles de implementación concretos, incluidos el hardware, el software y los algoritmos específicos. Los ejemplos incluyen:

* Diagramas de clase (en diseño orientado a objetos): Mostrar clases, atributos, métodos y relaciones.

* Diagramas de secuencia: Ilustrando el orden de los mensajes intercambiados entre objetos.

* Esquemas de base de datos: Definición de tablas, columnas y tipos de datos.

* Código fuente: La implementación real del sistema.

La elección del nivel de abstracción depende de la etapa del ciclo de vida del desarrollo del sistema y la audiencia. Las primeras etapas generalmente usan niveles más altos de abstracción para comunicar el diseño general a las partes interesadas. Las etapas posteriores se mueven progresivamente a niveles más bajos, proporcionando detalles crecientes para los desarrolladores e implementadores. El análisis y el diseño efectivos del sistema requieren una transición suave entre estos niveles, asegurando la consistencia y evitando la complejidad innecesaria en cada etapa.

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