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Los tres principios fundamentales de la programación orientada a objetos

2012/12/16
Programación orientada a objetos se convirtieron en un paradigma en el desarrollo de software, programadores aprendieron los beneficios de la gestión de código de una manera modular. Mediante la definición de "objetos " que representan la información utiliza el programador lo largo del programa , el programador , y otros programadores pueden construir fuera de esos objetos para crear software más complicado. En el centro de desarrollo de software objeto son los conceptos de encapsulación de datos y la abstracción , junto con los conceptos de herencia y polimorfismo. Encapsulación

Al escribir las clases , las buenas prácticas de programación orientada a objeto requiere que los programadores de " encapsular " los datos hacia el usuario del objeto. Esto significa que cualquier dato o función dentro de una clase no deben ser accesibles para el usuario sin modificación programador . Un buen ejemplo de ello son " get" y "set" funciones incorporadas en la mayoría de las clases. Estas funciones controlan la forma en que un usuario puede acceder a las variables de datos en un objeto, y asegurarse de que todos los datos pueden ser consideradas legítimas para su uso. Esto limita la preocupación sobre los datos corruptos, o manipulación ilegal de datos por parte del usuario .
Abstracción

A beneficio de la programación orientada a objetos es que elimina el usuario de la requisito de saber cómo otras obras del código. Este beneficio , llamado abstracción, significa que el usuario la aplicación de un objeto creado por otro programador para realizar una tarea en particular no necesita saber cómo ese objeto completa su tarea. De esta manera , el usuario puede concentrarse en sus propios problemas , en lugar de preocuparse por la implementación de un objeto que puede ser que desee utilizar. Esto permite a los programadores crear software más grande y complejo sobre los objetos más pequeños.
Herencia

Otro de los beneficios de la programación orientada a objetos es la herencia , que también permite a los programadores para construir programas más complejos a partir de partes más simples . La herencia es la forma en que los objetos funcionalidad de " heredar " de otros objetos , ajustar para que se adapten a sus necesidades. Por ejemplo , un objeto de "maestro " puede heredar la funcionalidad de un objeto "persona", porque el profesor es una persona y exige toda la funcionalidad del objeto persona (junto con las funciones adicionales de un profesor) . De esta manera , el programador del objeto maestro no tiene que volver a escribir el objeto persona sólo para utilizarla para el objeto maestro , ella sólo puede tener por objeto maestro heredar sus funciones de la persona objeto
. polimorfismo

lazos polimorfismo con la herencia, ya que es la manera en que un objeto que hereda de otro objeto interactúa con ese objeto "base" . Por ejemplo , el objeto maestro puede heredar ciertas funciones de su objeto base ( persona), pero cambiar uno de ellos. El objeto maestro puede seguir utilizando las funciones de la clase base , junto con su propia versión de la función cambia. Además, durante la ejecución del programa el usuario puede declarar una variable para contener un objeto de persona , pero más tarde el programa decide que necesita un objeto maestro en concreto . En este caso , la variable a un lado para el objeto persona puede sostener un objeto maestro, porque un maestro hereda de ( o es) un objeto de usuario.

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