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Cómo hacer un juego de RPG Maker XP

2013/8/9
RPG Maker XP es un conjunto de herramientas y el motor creado por la compañía japonesa Enterbrain , para facilitar la creación de 2D al estilo consola de juegos de rol ( RPG ), similar a los producidos por Squaresoft en el principios de los 90 . RPG Maker XP ha desarrollado un gran fan siguiente debido a su popularidad y la facilidad de uso. Cosas que necesitará Windows
98/XP/2000
800 Mhz de procesador o mejor
DirectSound tarjeta de sonido compatible
128 MB de RAM
1024x768 o mayor resolución de video
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Crear un nuevo proyecto haciendo clic en " archivo", luego "Nuevo proyecto ". Darle un nombre de carpeta de almacenamiento en su disco duro . Asegúrese de utilizar sólo caracteres alfanuméricos y espacios para garantizar la compatibilidad con múltiples plataformas . También proporcionará un título del juego , que puede contener cualquier carácter que usted tiene gusto , incluyendo signos de puntuación. Se le dará un mapa predeterminado que contiene sólo la hierba para comenzar.
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Crear un mapa. Para este tutorial , el uso por defecto de tejas juegos de RPG Maker , aunque usted puede hacer su propio con cualquier editor de imágenes . La primera y más importante aspecto de la creación de mapas es la comprensión de sistema de capas RPG Maker XP. Los mapas se crean en cuatro capas , y sus botones están situados entre el anular y los iconos de lápiz en la barra de herramientas en la parte superior de la pantalla.

Capa uno se utiliza para los azulejos que se dibujarán debajo del reproductor . Los azulejos de hierba que ha sido dada en el mapa predeterminado RPG Maker XP se encuentran en la capa uno .

Dos capas se dibuja por encima de la capa uno y el jugador. Si el jugador y una capa de dos baldosas están en la misma posición , entonces el jugador está dispuesto de la capa dos baldosas . Ramas de los árboles son un buen ejemplo de la capa de dos piezas . Capa dos es también donde se colocan las baldosas " impasibles ", tales como paredes y puertas cerradas .

Tres capas se dibuja por encima de las capas de una, dos y el jugador y existe para ayudar a crear una ilusión de profundidad . Por ejemplo , en la elaboración de un bosque , algunos árboles estarán en el camino de otros árboles , y se pueden utilizar las capas dos y tres juntos para dar profundidad a su bosque mediante la adición de árboles a ambos.

La capa final es la capa de eventos para objetos como personajes no jugadores o NPCs, y cofres del tesoro que tendrán algún programa relacionado con ellos por lo que están activos.

por ahora, use el valor predeterminado de azulejos conjunto pastizales y dibujar un mapa sencillo con una tienda de campaña y algunos árboles . Los mapas se dibujan de la misma forma que como un programa de dibujo : . Seleccione una ficha, y dibujar el mosaico en el mapa haciendo clic en un lugar
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Crear un evento de puerta para el transporte de su personaje a otro mapa. En estos momentos , hay un mapa con una tienda de campaña y algunos árboles en ella. Puede pulsar el botón de reproducción y caminar alrededor de su mapa, pero no puede hacer nada más. Su siguiente tarea es crear un evento para que tu personaje a pie en la tienda.

Crear un mapa nuevo para representar el interior de la tienda. Haga clic dentro de la lista de mapas en la parte inferior izquierda de la pantalla . No hay necesidad de sacar nada. Vuelve a tu primer mapa y haga clic en la capa de eventos (el icono de cubo en la barra de herramientas ) y haga doble clic en la entrada de la tienda para obtener la pantalla scripting evento. Se le presentará un diálogo de muchas opciones, pero sólo unos pocos se obtiene a través del 90% de las situaciones de proyecto . Establezca la opción "Trigger " para reproductor táctil. Esto asegura que se producen eventos cuando un personaje del jugador les toca en el mapa . Haga doble clic en la casilla de " comandos de evento" , seleccione " reproductor de transferencia ", y establecer una ubicación en el segundo mapa. Va a utilizar esta técnica para enlazar mapas de todo el mapa. Construir otra jornada de puertas para salir de la tienda y volver al primer plano .
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Que sea lo que los jugadores pueden ser atacados al azar en el segundo mapa. Después de todo, lo que es un juego de rol sin batallas ? Vaya a las propiedades del mapa y hacer doble clic en la casilla de " Encuentros " . Agregue el Santo prebuilt * 2 encuentro y establecer el "promedio pasos " a cinco para que el jugador será atacado , en promedio, cada cinco pasos por un grupo de dos fantasmas. Esta será una batalla sencilla para el jugador para ganar.
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Crear un PNJ. Crear un personaje para el jugador con quien hablar. Haga clic en una ubicación de rejilla en cada mapa y elegir la opción " Nuevo evento ". Haga doble clic en el cuadro de gráficos y seleccione un sprite para representar a este personaje NPC . Asegúrese de que la " animación Move" se activa, y establecer el tipo de movimiento autónomo al azar. Esto hará que el NPC a caminar por el mapa en direcciones aleatorias .

Ajuste el gatillo para " botón de acción ", ya que queremos que el jugador sea capaz de subir a la APN , pulse la tecla " Enter", y comenzar la conversación. La acción para una conversación RPG ordinaria será el evento "text Show" en el cuadro de selección de eventos . Simplemente escriba lo que el NPC dirá en la caja. En este caso, tiene la APN decir: " Aquí está la espada. " Añadir otra acción en el cuadro de selección de evento " Cambio de armas ", y configurarlo para aumentar el número de los jugadores de la " Espada Mythril " por uno. Eso les ayudará a luchar contra los fantasmas!

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