“Conocimientos Programación>Programación Java

¿Cómo puedo implementar una bolsa de canicas en Java

2011/4/12
¿ El lenguaje de programación Java es un lenguaje orientado a objetos . Lenguajes orientados a objetos se refieren a la interacción y la relación entre los objetos principalmente . Los objetos son instancias de clases , al igual que los edificios son ejemplos de planos. Una clase es una colección de datos y métodos relacionados. Una buena manera de presentarte a programación orientada a objetos es diseñar una clase que imita las características de una bolsa de canicas. Usted puede usar una bolsa de canicas de dos cosas : el almacenamiento de mármoles y mármoles acaparamiento . Simulación de una bolsa de canicas en Java consiste en escribir una clase bolsa de canicas que proporciona estas funciones. Cosas que necesitará
Java Software Development Kit con NetBeans Integrated Development Environment ( IDE ) Bundle (ver Recursos para el enlace)
Ver Más instrucciones
1

carga el IDE NetBeans haciendo clic en el icono del programa . Cuando se carga el programa , vaya a "Nuevo" y luego " Nuevo proyecto " y seleccione "Aplicación Java " de la lista de la parte derecha de la pantalla. Un nuevo archivo de código fuente en el editor de texto de NetBeans . El archivo de código fuente contiene una declaración de clase que tiene este aspecto :

public class className

{

}
2

Importe el java . módulo util escribiendo la siguiente instrucción al principio del archivo de código fuente: .

import java.util * ;
3

Crear un recipiente ArrayList para representar una bolsa de canicas. Un mármol se puede representar con algo tan simple como una cadena de texto que describe su color . Para crear una bolsa de canicas que cada mármol está representada por una cadena, escriba la siguiente declaración después de la primera llave de cierre en la declaración de clase :

public static ArrayList marbleBag ;
4

Crear un método para añadir a la bolsa de canicas mármol. Al agregar una canica a una bolsa , se necesitan dos cosas: un mármol y una bolsa de mármol. Por lo tanto , este método requiere de dos parámetros, la bolsa y el mármol. Una vez que pase en estos parámetros , agregando que el mármol es tan simple como añadir un elemento al contenedor de ArrayList . Para crear un método denominado ' addMarble ' que logra esto, escriba la siguiente declaración a continuación el escrito en el paso anterior :

public static void addMarble (bolsa ArrayList , mármol String) { bag.add ( mármol) ;}
5

Crear un método para tomar una canica de la bolsa de mármol. Suponga que la bolsa de mármol es opaco y no se puede seleccionar una canica. El mármol se obtiene es determinado por el azar . Esto requiere un poco más de código que el método anterior , por lo que para este paso simplemente declarar el método al escribir lo siguiente bajo el método " addMarble ' :

public static Cadena getMarble (bolsa ArrayList )

{

}
6

Crear una cadena que representa una canica. Este será el mármol devuelto por el método . Escriba la siguiente instrucción dentro de los corchetes del método ' getMarble ' :

cadena de mármol ;
7

prueba para ver si la bolsa está vacía. Si está vacío , puede devolver un mensaje que dice 'No hay más canicas . Puede guardar este mensaje en la cadena de ' mármol ' , escribiendo lo siguiente debajo de la declaración por escrito en el paso anterior :

si ( bag.size () < = 0 ) { mármol = " No más canicas " ;}
8

Crear una afirmación más que ramas ejecución del programa en el caso de que la bolsa tiene canicas. Escribe lo siguiente a continuación de la sentencia if :

más

{

}
9

Crear un generador de números aleatorios . El mármol exacta recibido se determina usando un número aleatorio . Usted puede crear un generador de números al azar y generar un número entre 0 y el tamaño de la bolsa por escrito la siguiente declaración dentro de los corchetes de la sentencia else :

generador aleatorio = new Random ();

int randomIndex = generator.nextInt ( bag.size ());
10

Consigue una canica de la bolsa. El número aleatorio se utiliza para determinar qué mármol que recibe. El mármol en el índice igual al número determinado al azar ' randomIndex ' se selecciona como el mármol . Usted puede hacer esto escribiendo las siguientes declaraciones por debajo de las dos declaraciones anteriores, todavía escrito entre las llaves de la sentencia else :

mármol = bag.get ( randomIndex ) ;

bag.remove ( randomIndex ) ;
11

Salir del método utilizando una sentencia return . Esta declaración también se emitirá una canica , o si la bolsa estaba vacía devolverá un mensaje corto. Escriba la siguiente instrucción de retorno fuera de las llaves de la sentencia else , inmediatamente después del paréntesis de cierre :

mármol retorno;
12

Crear un método main. Este método es donde el programa va a comenzar la ejecución . Puede utilizar este método para crear una bolsa de mármol , mármoles añadir a la misma y eliminar los mármoles de ella. Para crear un método principal, escriba la siguiente declaración inmediatamente después de la llave de cierre del método ' getMarble ' :

public static void main ( String [] args ) {


< p >}
13

Crear una bolsa de mármol por escrito la siguiente declaración dentro de los corchetes del método principal :

marbleBag = new ArrayList ();

14

Añada algunas canicas de la bolsa. Cada mármol se define por un color . Para añadir varias canicas a la bolsa, escriba las siguientes declaraciones bajo la escrita en el paso anterior :

addMarble ( marbleBag , "Red ");

addMarble ( marbleBag , "Green ") ;

addMarble ( marbleBag , "Azul" ) ;

addMarble ( marbleBag , "Blanco" ) ;

addMarble ( marbleBag , " negro ");

15

Eliminar canicas de la bolsa e imprimir el resultado. Escribe lo siguiente a continuación las declaraciones anteriores :

System.out.println ( getMarble ( marbleBag ));

System.out.println ( getMarble ( marbleBag ));

System.out.println ( getMarble ( marbleBag ));

System.out.println ( getMarble ( marbleBag ));

System.out.println ( getMarble ( marbleBag ) ),

System.out.println ( getMarble ( marbleBag ));
16

Ejecute el programa presionando F6. El programa crea una bolsa de canicas y agrega cinco canicas a la misma. Entonces , mármoles se eliminan uno por uno en orden aleatorio. El método ' getMarble ' se ejecuta en seis ocasiones , pero se añadieron sólo cinco canicas , por lo que el mensaje 'No hay más canicas " se imprime en la última línea . La salida del programa podría ser algo como esto:

azul

Red

Blanco Fotos

verde

Negro

No hay más canicas

Programación Java
Cómo pegar una GUI Java
Cómo Ir Posición en GridLayout en Java
Cómo reemplazar minúsculas con capiteles en Java
Cómo enviar SMS con JavaMail
Cómo establecer valores diferentes para cada fila de un control ComboBox en JTable
Cómo crear Javadoc al comentar
Conceptos de programación en Java
Cómo integrar Android con Eclipse
Conocimientos Informáticos © http://www.ordenador.online