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Cómo desarrollar Tetris Juegos en Java

2014/3/28
Juegos de desarrollo en cualquier lenguaje de programación es una tarea difícil. Todos menos los juegos más simples requieren programadores para seguir muchos más factores que los ejercicios tradicionales de programación requieren libros de texto de los estudiantes. Sin embargo, si usted es un programador de Java que quiere entrar en el mundo del desarrollo de videojuegos, a continuación, una versión simple de " Tetris " es un buen lugar para empezar : El ejercicio le dará a conocer las interacciones múltiples objetos y el movimiento de seguimiento a través de un juego pantalla. Instrucciones
1

Cree el JPanel que va a utilizar como lienzo para su " Tetris " juego con la sintaxis " JPanel MyTetrisCanvas = new JPanel (); " donde " MyTetrisCanvas " es el nombre que utilizará para este objeto a través de su programa.
2

Crear las clases para los objetos que representarán las piezas " Tetris " . Cada forma que desee utilizar debe tener su propia clase. Estas clases deben incluir por lo menos un conjunto de las dimensiones que responden a su tamaño de la pieza , con áreas que forman parte de la pieza identificada por valores de los elementos de las zonas " 1 " y abierto identificadas por valores de los elementos de " 0 ".

3

Añadir un valor booleano a sus clases de objetos " Tetris " para indicar si una pieza es todavía capaz de mover o ha llegado al descanso.
4

Crear un función, como función integrada "Random ()" de Java, para seleccionar al azar entre sus clases para cada nueva pieza que se generan en la parte superior de la placa.
5

Crear una matriz en la hilo principal para representar el área de " Tetris " , por lo que sus dimensiones corresponden a su campo de juego deseado . Iniciar la matriz , con cada elemento que tiene un valor de " cero". Si la plaza está ocupada por una pieza , entonces su valor será " 1 " y si está abierto se mantendrá " 0 ". Puede cambiar estos valores con la sintaxis " MyFieldArray [x ] [ y] = n ", donde " x " e "y" son las coordenadas cartesianas correspondientes que se aproximan a su elemento, y " n " puede ser " 1 " o " 0 . "
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Cree un método que se suma " 1 " a cada elemento en su " Tetris " superficie del conjunto en las áreas ocupadas por una nueva pieza que dio lugar . Haga esto iterando a través del " Tetris " matriz de objetos que representa la forma del objeto y sumando uno al área correspondiente en la matriz de área " Tetris " .
7

Crear un método para mover un " Tetris " oponerse por el campo mediante el establecimiento de los valores de la matriz en la que la pieza se mueve a " 1 " y restablecer las zonas no ocupadas por la pieza en "0 ".
8

Crear un método que controla el área de cada pieza está a punto de pasar a medida que se mueve por el tablero. Si alguna parte está a punto de golpear una pieza existente , establezca el valor booleano del objeto en false y generar un nuevo objeto " Tetris " en la parte superior del campo .
9

Cree un método que compruebe si el activa pieza " Tetris " ya no puede moverse hacia abajo desde la parte superior de la pantalla - en concreto, si una pieza recién generado se detiene una vez que se genera . Esto hará que el final del juego .

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