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Cómo hacer un sistema de cuadrícula 2D en XNA

2011/3/3
El Microsoft XNA Game Studio es un conjunto de herramientas de programación que se adaptan a las necesidades de los programadores de juegos . XNA significa Xbox nueva arquitectura , ya que puede ser utilizado para desarrollar en la consola de juegos Xbox 360 . Sin embargo , dado que el XNA utiliza el mismo tiempo de ejecución como . Net , también puede desarrollar juegos para cualquier equipo que tiene el framework. Net instalado. Una forma rápida de familiarizarse con el desarrollo del juego en el sistema XNA es hacer una cuadrícula 2D simple que muestra una imagen en cada cuadrícula . Cosas que necesitará
Visual Studio 2010 y XNA Game Studio 4.0 instalado (ver Recursos )
Ver Más instrucciones
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Abra Visual Studio 2010 , haga clic en el icono del programa . Cuando se carga , seleccione " Archivo /Nuevo /Proyecto " y haga clic en "Visual C # /XNA " en la columna de la izquierda. Seleccione "Windows Game ( 4.0 )" de la columna de la derecha y pulse el botón " OK" . Se crea un nuevo proyecto de juego de Windows, y un archivo de código fuente aparece en la ventana principal del editor.

2 Haga clic en el nombre del proyecto en el " Solution Explorer" del panel para abrir un menú contextual. Seleccione " Agregar \\ New Item" para abrir la ventana " Agregar nuevo elemento " . Seleccione "Imagen de mapa de bits " y pulse el botón " OK" . Un nuevo archivo gráfico se agrega al proyecto y se carga automáticamente en la ventana principal del editor.

3 Haga clic en el icono con forma de lápiz de la barra de menús y haga un diseño sobre la imagen de mapa de bits . Usted puede cambiar el color del lápiz , haga clic en la paleta que aparece a la derecha de la imagen de mapa de bits .

4 Haga clic en la pestaña " Game.cs " para cambiar la ventana principal del editor de la imagen de mapa de bits en el archivo de código fuente .
5

Busque la siguiente línea de código, que está cerca de la parte superior del archivo de código fuente . Esta es la clase principal que contiene para su juego . Las llaves que siguen esta línea encierran muchos métodos pre - generados dentro de un bloque de código . Un bloque de código es una secuencia de sentencias rodeadas por dos llaves

public class Game1 : . Microsoft.Xna.Framework.Game
6

Escribe la siguiente declaración de variable en el interior del bloque de código para la línea que se encuentra en el paso anterior :

fondo Texture2D ;
7

Localice el método de pre - generado " LoadContent " desplazándose a mitad de la página en el archivo de código fuente . El método es el siguiente:

protected override void LoadContent () { SpriteBatch = new SpriteBatch ( GraphicsDevice ) ;}
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Escriba la siguiente línea de código inmediatamente después de la " SpriteBatch " declaración en el método " LoadContent " . Esta línea de código carga la imagen que dibujó en el archivo de mapa de bits en la variable

background = Content.Load ( " Bitmap1 " ) "conocimientos previos ". ;
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Busque el método " Draw" , que es hacia la parte inferior de la página. Se parece a esto :

protected override void Draw ( GameTime GameTime ) { GraphicsDevice.Clear ( Color.CornflowerBlue ) ; base.Draw ( GameTime ) ;}
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Escriba el siguiente declaración inmediatamente después de la declaración " base.Draw (Tiempo de juego) " . Esta línea de código se inicia una operación por lotes sprite, que inicia el proceso de dibujar una imagen de dos dimensiones

spriteBatch.Begin ( ) .
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Crear un anidado "para" estructura de bucle . Un bucle "for" se repite en las declaraciones contenidas en su código de bloquear un número determinado de veces . Por anidación de un bucle "for" dentro de otro bucle "for" , puede crear una estructura 2D. El anidada " para " estructura de bucle es similar a una tabla con filas y columnas . El exterior de bucle "for" se encarga de las filas , mientras que el interior de bucle "for" se encarga de las columnas. Escriba el siguiente para crear una estructura de 10 por 10 2D:

for (int i = 0 ; i < 10 ; i + +) {for (int j = 0 ; j < 10 ; j + +) {

} }
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Escriba una declaración que llama la imagen de mapa de bits en cada iteración del interior bucle "for" . La declaración sorteo requiere que introduzca el tamaño de la imagen de mapa de bits , que es por defecto de 48 por 48 píxeles en el área . También es necesario que le digas a la que desea colocar la imagen. Al colocar el índice de los bucles " para" por aquí , y multiplicando por la altura y la anchura de la imagen de mapa de bits , se puede crear un 10 por 10 la red de la imagen de mapa de bits. La declaración completa se parece a esto :

SpriteBatch.Draw (de fondo, nuevo rectángulo ( i * 48 , j * 48 , 48, 48 ) , Color.White ) ;
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Escriba una declaración de que termina la operación " SpriteBatch " . Coloque la siguiente declaración inmediatamente después de los bloques de código de ambos bucles " para" :

spriteBatch.End ();
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Ejecute el programa presionando el botón verde de "Play" . Aparecerá una ventana que muestra un 10 por 10 la red de la imagen que dibujó en el editor de mapa de bits.

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