1. `instance_create_layer ()`: Esta es la función que usa para crear instancias. No tiene una "tarea" en el sentido de `x =5`, pero es el núcleo de la creación de su objeto.
2. `mouse_x` y` mouse_y`: Estas variables incorporadas contienen las coordenadas X e Y actuales del cursor del mouse. Estos se usan * dentro de * la función `instance_create_layer ()` para especificar la ubicación.
3. Evento:clic del mouse (izquierda, derecha, medio): Debe colocar su código dentro del evento apropiado de clic del mouse para su objeto (generalmente dentro del evento de un objeto).
Poner todo junto:
La forma más común de crear una instancia de un objeto (`obj_people` en este ejemplo) en la posición del mouse cuando se hace clic en el botón del mouse izquierdo es:
`` `GML
// Dentro del evento "Presionado izquierdo" de un objeto (por ejemplo, un objeto que controla el juego):
instance_create_layer (mouse_x, mouse_y, "instancias", obj_people);
`` `` ``
* `mouse_x` y` mouse_y`: Estos dan las coordenadas X e Y de donde se hizo clic en el mouse.
* `" instancias "`: Esta es la capa donde se creará la nueva instancia. Reemplace esto con el nombre de su capa.
* `obj_people`: Este es el objeto que desea crear. Reemplace esto con el nombre de su objeto.
Consideraciones importantes:
* Nombres de capa: Asegúrese de que el nombre de la capa ("instancias" en el ejemplo) realmente exista en su habitación.
* Nombre del objeto: Vuelva a verificar el nombre del objeto que está intentando crear. La sensibilidad del caso es importante en GMS2.
* Colocación del evento: El código * debe * colocarse dentro del evento de mouse apropiado (presionado izquierdo, presionado derecho, presionado medio) de un objeto en su habitación. No funcionará si está en el evento Crear, por ejemplo, a menos que desee crear el objeto cuando comience la habitación, independientemente de los clics del mouse.
No hay "códigos de operador de asignación" especiales más allá del uso estándar de funciones como `instance_create_layer ()` para lograr este efecto. El operador `=` no está directamente involucrado en * crear * una instancia, pero se usa para asignar * valores * a variables * dentro de * el código creando la instancia (como configurar las propiedades del objeto recién creado).