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Crear un archivo esqueleto con un exportador compatible con OGRE . Estos programas esencialmente producen los modelos y materiales que OGRO luego anima prestados. Los ejemplos incluyen Blender y OgreXmlConverter , que convierten archivos XML de texto a Mesh - o esqueleto - archivos . Exportar su creación como material motor de juego guardándolo en el formato de archivo de esqueleto. . Crear una entidad basada en una malla vinculado al archivo esqueleto que ha creado con el exportador . Función estatal Animación
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uso de OGRE para configurar el uso de la animación en la entidad. Llamar " Entidad :: getAnimationState " e introduce los métodos de compra sobre el objeto devuelto para actualizar su animación . Activar la animación mediante la función " setEnabled " . Utilice " tiempoSuma " para alterar gradualmente la posición de la animación o loop automáticamente la animación. Usted puede incluso utilizar los valores negativos con " tiempoSuma " para revertir la animación.
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Implementar animación esquelética en hardware como alternativa. Para ello , escriba un programa vértice que incluye índices de mezcla por vértice y pesos de mezcla junto con múltiples matrices mundo . Agregue el atributo " includes_skeletal_animation verdadero" a la definición de programa de vértice antes de usar el programa con OGRE .
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Combine animación esquelética y vértice en OGRE para crear conjuntos de animaciones detalladas. Habilitar tanto en la misma entidad , al mismo tiempo mediante la aplicación de la animación vértice a la base de malla y la animación del esqueleto para el resultado . Este método le permite confiar en la animación del esqueleto para el movimiento de base y animación de vértices para el movimiento detallado como las expresiones faciales.