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¿Cuál es la diferencia entre un control de entrada analógica y un control de XNA Entrada Digital

2015/1/9
? Microsoft ha desarrollado su software XNA para ayudar a los desarrolladores en la creación de videojuegos para las consolas Xbox 360 y PC con Windows. XNA maneja todos los aspectos de la programación de vídeo juego , incluyendo aceptar la entrada desde el controlador como el jugador manipula sus palancas de mando y los botones . Datos de Controller tiene dos formas diferentes, analógicas y digitales. Los datos analógicos lleva en un rango continuo de valores , la información digital es discreto . Operación

A medida que juegas a un juego de vídeo, utilizar dos controles analógicos y digitales. Un controlador de Xbox 360 , por ejemplo, tiene controles " palo " que los datos de salida analógica a través de una gama de posiciones hacia delante hacia atrás y de derecha a izquierda . Una sola posición consiste en dos números : uno en el eje derecha-izquierda y otro a lo largo del eje de adelante-atrás . Controles digitales , por otro lado, tienen estados discretos , tales como "on" u "off ". Pulsadores de los datos digitales de salida del controlador . Para ayudar a los desarrolladores de juegos , XNA incluye objetos de software que tienen varios valores para las variables de entrada analógica y valores específicos para la entrada digital.
Controla

El controlador de Xbox tiene 10 digitales y cuatro controles analógicos . Los controles digitales incluyen interruptores de encendido y apagado , como gatillos izquierdo y derecho , parachoques y el botón Guía . El D -pad es un control digital que tiene cuatro valores discretos : arriba, abajo , izquierda y derecha . El controlador dispone de dos controles stick analógico, cada uno de los cuales le permiten especificar una ubicación en un plano XY. Al presionar un control de activación , tiene un efecto variable continua a través de su rango de movimiento. Además de la Xbox, XNA funciona con software de juegos de PC. En el PC, controles digitales incluyen los botones de teclado y ratón . Cada tecla del teclado es ya sea hacia arriba o hacia abajo , los botones del ratón se hace clic o no. Movimientos hacia delante - hacia atrás y de izquierda a derecha del ratón constituyen datos analógicos .
Programación

Para usar bastón entrada analógica de la consola Xbox en un programa utilizando XNA , se especifica el objeto thumbsticks . Tiene las propiedades de "izquierda " y "derecha ", que identifican el palo, y " X " e "Y ", que contienen los valores del eje izquierda-derecha y adelante-atrás , ya que el código se muestra :

stickLeftX = currentState.ThumbSticks.Left.X ; stickLeftY = currentState.ThumbSticks.Left.Y ; stickRightX = currentState.ThumbSticks.Right.X ; stickRightY = currentState.ThumbSticks.Right.Y ;
controles analógicos

producen numérica valores que utiliza en su programa. El programa comprueba el estado de un control digital y lleva a cabo acciones en función de los resultados de la prueba, ya que esta línea de código muestra :

if ( GamePad.GetState ( PlayerIndex.One ) Buttons.A == ButtonState . . Pressed ) abc = 1 ;

en este ejemplo, cuando el jugador uno presiona el botón "A" en su controlador, el programa establece la variable "abc " al valor de uno. Tenga en cuenta que "A" es una propiedad de los " botones" objeto de colección .
Aplicaciones

programas de juegos , controles analógicos de un solo parámetro determinan cantidades variables tales como la velocidad de un coche de carreras o la fuerza detrás de un campo de béisbol. Controls stick permiten establecer una cantidad variable y una dirección , lo que permite utilizar el palo para "dirigir" una nave espacial y determinar su velocidad. El control D -pad puede establecer una dirección, pero , al ser digital, no se puede establecer una velocidad u otro parámetro variable. Los botones de control , también digitales , eventos varios desencadenantes , como iniciar un juego o mostrar un mapa .

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