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¿Cómo imprimes lo que alguien escribió en un juego?

2014/12/24
La forma en que imprime lo que alguien escribió en un juego depende en gran medida del motor del juego y el lenguaje de programación que esté utilizando. No hay una sola respuesta. Sin embargo, aquí hay algunos enfoques generales:

Pasos conceptuales (aplicables a la mayoría de los motores de juego):

1. Manejo de entrada: Tu juego necesita un sistema para capturar la entrada del usuario. Esto generalmente implica:

* Manejo de eventos: Escuchar eventos de entrada del teclado (presionas de teclas). Los motores de juego generalmente proporcionan funciones o métodos para registrar a los oyentes para estos eventos.

* Buffering: Almacenamiento de los caracteres tipados en un búfer temporal (variable de cadena) hasta que el usuario envíe la entrada (por ejemplo, presionando ENTER).

2. Mostrar el texto: Una vez que se envía la entrada, debe presentarla a la pantalla del juego. Esto implica:

* Elemento UI: La mayoría de los juegos usan un elemento de interfaz de usuario (UI) (como un cuadro de texto o etiqueta) para mostrar el texto. Usted actualiza la propiedad de texto de este elemento UI con el contenido del búfer de entrada.

* Sistema de renderizado del motor del juego: El sistema de renderizado del motor se encargará de dibujar el elemento UI en la pantalla. Los métodos específicos para hacer esto dependen completamente del motor (Unidad, un motor irreal, Godot, etc.). Puede usar funciones como `settext ()`, `text =...`, o similar, dependiendo de la API del sistema de interfaz de usuario.

* Fuente y estilo: Es probable que desee especificar la fuente, el tamaño, el color y otras propiedades visuales del texto mostrado.

3. Registro de chat (para múltiples mensajes): Si desea mantener un historial de mensajes (como en un sistema de chat), deberá:

* Mensajes de almacenamiento: Agregue cada mensaje enviado a una lista o matriz.

* Registro de visualización: Actualice un elemento UI desplazable (por ejemplo, un área de texto o vista de lista) para mostrar el contenido del historial de mensajes.

Ejemplo (pseudocódigo conceptual tipo pitón):

`` `Python

asumiendo un juego simple basado en texto

input_buffer =""

chat_log =[]

Mientras que es cierto:

evento =get_input_event () # Obtenga entrada del motor del juego

if event.type ==key_press:

if event.key ==key_enter:

# Enviar entrada

chat_log.append (input_buffer)

print_to_screen ("Usted escribió:" + input_buffer) # o actualizar el elemento UI

input_buffer =""

ELIF Event.Key ==KEY_BACKSPACE:

# Manejar el espacio de retroceso

input_buffer =input_buffer [:-1]

demás:

# Agregar carácter al búfer

input_buffer +=Event. Character

# Actualizar la pantalla del registro de chat (actualizar el elemento UI con el contenido chat_log)

update_chat_log_display (chat_log)

`` `` ``

Ejemplos específicos del motor:

Tendrá que adaptar este pseudocódigo significativamente dependiendo de su motor de juego. Por ejemplo:

* Unity (C#): Utilizaría el sistema de interfaz de usuario de Unity (generalmente con componentes de texto) y mecanismos de manejo de eventos.

* Motor irreal (C ++): Utilizaría los widgets de UI de Unreal y el sistema de entrada.

* GODOT (GDScript): Trabajarías con los nodos de la interfaz de usuario de Godot (como `Lineedit` y 'Textedit`) y sus señales.

Para proporcionar una respuesta más específica, por favor dígame:

* ¿Qué motor de juego estás usando?

* ¿Qué lenguaje de programación estás usando?

* ¿Qué tipo de interfaz de usuario estás usando? (por ejemplo, sistema de interfaz de usuario incorporado, interfaz de usuario personalizada)

Con más detalles, puedo darle ejemplos de código mucho más personalizados y útiles.

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