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XNA Tutorial para hacer girar un modelo 3D

2013/8/22
de Microsoft XNA Studio es un conjunto de programas de gran alcance y relativamente fácil diseñado para proporcionar una interfaz para crear juegos para Windows PC , consolas de Xbox e incluso los teléfonos de Windows 7 . El uso de este programa , junto con la versión gratuita de Microsoft Visual Studio , ambos juegos en 2D y 3D se pueden crear . Una buena manera de empezar a trabajar con XNA programación de juegos 3D es cargar y rotar el modelo 3D . Instrucciones
1

Crear un nuevo proyecto en Microsoft XNA Studio , haga clic en "Archivo" y "Nuevo Proyecto " y seleccionar " Windows Game ".

2 Haga clic con el carpeta " contenido " en el " Explorador de soluciones " y seleccione " Agregar " y "Nueva carpeta ". El nombre de " Modelos ".

3 Repita el paso 2 , pero esta vez el nombre la carpeta " Texturas ".
4

Haga clic en cada carpeta que acaba de creado y seleccione " Agregar elemento existente. " Agregar un modelo 3D existente y su textura a las carpetas correspondientes . Si usted no tiene un modelo 3D, puede descargarla del sitio web de Microsoft ( ver Recursos) .
5

Pegue las siguientes nuevas variables en el código fuente, justo por debajo de la línea " pública Game clase " :

aspectRatio float ;

Modelo MyModel ;

Vector3 modelPosition = Vector3.Zero ;

flotador modelRotation = 0.0f ;

Vector3 cameraPosition = new Vector3 ( 0.0f , 50.0f , 5000.0f ) ;
6

Pega el siguiente código en la función " LoadContent " que fue creado por usted al crear su proyecto:

MyModel = Content.Load ( " Models \\ \\ p1_wedge.fbx ");

aspectRatio = graphics.GraphicsDevice.Viewport.AspectRatio ;

utiliza el modelo de muestra gratis " . p1_wedge.fbx " proporcionado por Microsoft
7

Pega el siguiente código de Microsoft dentro de la función " Empate" :

graphics.GraphicsDevice.Clear ( Color.CornflowerBlue ) ;

//Copiar todos los padres se transforma

Matrix [ ] transforma = new Matrix [ myModel.Bones.Count ] ; .

myModel.CopyAbsoluteBoneTransformsTo ( transformaciones ) ;
< p > //Dibujar el modelo. Un modelo puede tener múltiples mallas , así bucle.

Foreach (malla ModelMesh en myModel.Meshes )


{ //Aquí es donde se establece la orientación de la malla , como así

//como nuestra cámara y la proyección

foreach (efecto BasicEffect en mesh.Effects )

{

effect.EnableDefaultLighting ( ) .

effect.World = transformaciones [ mesh.ParentBone.Index ] * por

Matrix.CreateRotationY ( modelRotation )

* Matrix.CreateTranslation ( modelPosition ) ;

effect.View = Matrix.CreateLookAt ( cameraPosition ,

Vector3.Zero , Vector3.Up ) ;

effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView (
MathHelper.ToRadians

( 45,0 f ) aspectRatio ,

1.0f , 10000.0f ) ;

}

//Dibujar la malla, con los efectos indicados anteriormente

malla. . Draw ( ) ; }


base.Draw ( GameTime ) ;
8

Pega el siguiente código de Microsoft en la función de actualización:
< p > //permite el juego para salir

if ( GamePad.GetState ( PlayerIndex.One ) . Buttons.Back ==

ButtonState.Pressed )

this.Exit ();

modelRotation + = ( float) gameTime.ElapsedGameTime.TotalMilliseconds *
MathHelper.ToRadians

( 0.1f ) ;

base.Update ( GameTime ) ;

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