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Crear un nuevo proyecto en Microsoft XNA Studio , haga clic en "Archivo" y "Nuevo Proyecto " y seleccionar " Windows Game ".
2 Haga clic con el carpeta " contenido " en el " Explorador de soluciones " y seleccione " Agregar " y "Nueva carpeta ". El nombre de " Modelos ".
3 Repita el paso 2 , pero esta vez el nombre la carpeta " Texturas ".
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Haga clic en cada carpeta que acaba de creado y seleccione " Agregar elemento existente. " Agregar un modelo 3D existente y su textura a las carpetas correspondientes . Si usted no tiene un modelo 3D, puede descargarla del sitio web de Microsoft ( ver Recursos) .
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Pegue las siguientes nuevas variables en el código fuente, justo por debajo de la línea " pública Game clase " :
aspectRatio float ;
Modelo MyModel ;
Vector3 modelPosition = Vector3.Zero ;
flotador modelRotation = 0.0f ;
Vector3 cameraPosition = new Vector3 ( 0.0f , 50.0f , 5000.0f ) ;
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Pega el siguiente código en la función " LoadContent " que fue creado por usted al crear su proyecto:
MyModel = Content.Load aspectRatio = graphics.GraphicsDevice.Viewport.AspectRatio ; utiliza el modelo de muestra gratis " . p1_wedge.fbx " proporcionado por Microsoft Pega el siguiente código de Microsoft dentro de la función " Empate" : graphics.GraphicsDevice.Clear ( Color.CornflowerBlue ) ; //Copiar todos los padres se transforma Matrix [ ] transforma = new Matrix [ myModel.Bones.Count ] ; . myModel.CopyAbsoluteBoneTransformsTo ( transformaciones ) ; Foreach (malla ModelMesh en myModel.Meshes ) { //Aquí es donde se establece la orientación de la malla , como así //como nuestra cámara y la proyección foreach (efecto BasicEffect en mesh.Effects ) { effect.EnableDefaultLighting ( ) . effect.World = transformaciones [ mesh.ParentBone.Index ] * por Matrix.CreateRotationY ( modelRotation ) * Matrix.CreateTranslation ( modelPosition ) ; effect.View = Matrix.CreateLookAt ( cameraPosition , Vector3.Zero , Vector3.Up ) ; effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView ( ( 45,0 f ) aspectRatio , 1.0f , 10000.0f ) ; } //Dibujar la malla, con los efectos indicados anteriormente malla. . Draw ( ) ; } base.Draw ( GameTime ) ; Pega el siguiente código de Microsoft en la función de actualización: if ( GamePad.GetState ( PlayerIndex.One ) . Buttons.Back == ButtonState.Pressed ) this.Exit (); modelRotation + = ( float) gameTime.ElapsedGameTime.TotalMilliseconds * ( 0.1f ) ; base.Update ( GameTime ) ;
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< p > //Dibujar el modelo. Un modelo puede tener múltiples mallas , así bucle.
MathHelper.ToRadians
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< p > //permite el juego para salir
MathHelper.ToRadians