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Cómo hacer un juego orientado a objetos Java

2011/4/23
Java es un lenguaje de programación orientado a objetos creado por Sun Microsystems. El término " orientado a objetos " se refiere a un enfoque de programación que consiste en objetos virtuales que modelan los objetos del mundo real. Por ejemplo , un objeto de Java " bola" puede tener funciones con la etiqueta " bounce ( )" y "roll ()" y las propiedades como "elasticidad" y " color". Hacer juegos con Java orientado a objetos, a diferencia de idiomas no orientados a objetos (es decir , de procedimiento ) tenderá a producir código que es más fácil de entender. Por definición , " orientado a objetos " implica objetos , que son más fáciles de visualizar que los procedimientos . Cosas que necesitará
Java Software Development Kit
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Write, y entran en un motor de búsqueda, una cadena de búsqueda en la Web , que incluye estos elementos: nombre de un simple juego familiar para usted , el término "código fuente" , y el término "Java ". Por ejemplo , puede buscar "código fuente Java verdugo ", o " tic tac toe código fuente Java. " Las instrucciones restantes utilizarán tic tac toe como ejemplo para modelar un nuevo juego de .
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juego varios de los juegos de su término de búsqueda produce. A medida que juegas cada juego, escribir una lista de pequeños cambios cosméticos y otros que le gustaría hacer en el juego. Para el ejemplo de tic tac toe , podría escribir :

"Cambiar el color de fondo de azul a negro . "

" Cambie la " X " para que parezca un " $ ". "

"Cambia el mensaje que se muestra cuando el juego termina , de ' has ganado ! a " Joey es la bomba! "
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Descargar e imprimir el código fuente del juego. Escriba el programa en un editor de texto , a continuación, compilar y ejecutar el programa. Consulte el centro de desarrolladores de Java para obtener más información acerca de cómo compilar y ejecutar programas.
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comentarios Escribir en el código fuente del programa que reflejan todo lo que entiende sobre el código . para el ejemplo de tic tac toe , es posible leer la definición de la matriz " tablero int [ ] [ ], " a continuación, agregar el comentario a esa declaración :

" tablero int [ ] [ ] //esto es de la O de X y "

comentarios Java puede comenzar con " //" para las líneas individuales, y también puede ser incluido dentro de " /* "y " * /" los comentarios multilínea.
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Escriba el programa de nuevo , pero esta vez , el tipo de la mayor cantidad de el programa como sea posible de la memoria. Lea el anuncio original programa sólo cuando es necesario .
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Repita el paso anterior hasta que pueda escribir el programa completo de la memoria. Añadir comentario adicional en el código fuente que reflejan las cosas nuevas que ha aprendido sobre el funcionamiento del programa , por ejemplo : .

if ( tablero [ 0 ] [ 0 ] == "X" && tablero [ 0 ] [ 1 ] && tablero [ 0 ] [ 2 ] ) {

//Este código comprueba por encima de tres s "X " en la fila superior del juego de mesa

IndicatePlayerWon () ;

}
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Escribir una lista de cambios que afectan a la jugabilidad o la estructura de los objetos del juego. Por ejemplo , es posible enumerar un elemento cuenta regresiva del tiempo , donde el jugador debe ganar el partido en 10 minutos, o perderá la juego. o bien, ampliar el consejo de un cuadrado de 4 x 4 , o tres dimensiones.
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reescribir varias veces el primer cambio en la lista , cada vez más específica con cada reescritura . Esto se llama desarrollar pseudocódigo .
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Pregunta al menos otras dos personas para leer la última revisión y realizar la lógica se detalla en el mismo. Si tienen éxito en la ejecución de la lógica , vaya al siguiente paso . Si no, vuelva a el paso anterior. Usted puede encontrar a gente para probar su lógica de juego entre amigos y familiares, y en los foros de desarrollo de juegos como de GameDev .
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reescritura , con la documentación en el sitio de documentación de Java, el pseudocódigo en código Java Por ejemplo : .

Pseudocódigo :

Si fila1 tiene tres X y yo soy "O " y es mi turno , coloque una " O" en la ranura vacía ( para ganar el juego)

código Java:

if ( GameBoard [ fila ] [ columna ] == BLANCO) && iPlayer PLAYER_O == ) {

requestedRow = fila ;

requestedColumn = columna;

RequestToPlaceOpieceOnGameBoard ( requestedRow , requestedColumn ) ;

}
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compilar y ejecutar el programa , como lo hizo el programa original .

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