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Cómo diseñar juegos en Java

2013/12/25
Este artículo proporciona una visión general de diseño de juegos en Java. Al final, usted tendrá una mejor comprensión de cómo diseñar juegos de su juego con este programa . Cosas que necesitará
papel o fichas
Java JDK
NetBeans IDE
JMonkeyEngine u otro motor Java Juegos
Ver Más instrucciones
Cómo diseñar juegos en Java
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Tome una hoja de papel y escribir cómo funciona el juego ( o usar tarjetas de índice ) .

mayoría de las aplicaciones Java siguen el diseño Modelo-Vista -Controlador ( MVC ) . Para los juegos , el " modelo" es la mecánica del juego , 'Ver' es los gráficos de la pantalla y el controlador ' maneja las entradas para el juego (teclado , ratón, joystick) .

Obtener el modelo de trabajo antes de preocuparse acerca de los gráficos . Si el modelo no funciona , los gráficos y el sonido son inútiles .
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El ejemplo muestra un juego de acción muy simple con dos jugadores . Cada jugador tiene un rifle y las balas. Los tiradores sólo pueden golpear si pueden ver el objetivo .

Diseño clases Java a partir del dibujo . En nuestro ejemplo tenemos:

1 . Rifle

2 . Bullets

3 . Tirador

Las tres clases podrían ser envueltos en una clase - ShooterWithRifleAndBullets - sino tres clases separadas permiten el rifle para tocar , para el tirador para obtener un nuevo rifle, el tirador que se quede sin balas , para el tirador para encontrar balas.
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perfeccionar el modelo .

Java permite que los objetos se construirán jerárquicamente , y que se podía reemplazar nuestro rifle y balas con las clases más generales , armas y munición .

pistola, rifle, ametralladora y Bazooka son sub-clases de armas . Bullet y Rocket son subclases de munición . El diagrama también muestra que pistolas, rifles y ametralladoras disparan balas mientras que el Bazooka dispara cohetes .

Pistola, rifle, ametralladora y Bazooka son sub-clases de armas . Bullet y Rocket son subclases de munición . El diagrama también muestra que pistolas, rifles y ametralladoras disparan balas , mientras que los incendios Bazooka Rockets.

Pase tiempo perfeccionar el modelo. Cada tirador tiene que saber dónde está en el terreno de juego y en la que está buscando , por lo que la clase tirador tendrá un "Location" atributo y un atributo " Orientación " . Cada tirador puede tener un atributo " Salud " .
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Código de las clases del modelo

escribir y probar el código de Java para las clases del modelo de base. Una gran ventaja de trabajar de esta manera es que el modelo se puede integrar con diferentes espectadores y los diferentes controladores .
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Una vez que el modelo está funcionando, integrarlo en la Vista y el Controlador . Por ejemplo, el modelo podría ser integrado con avanzados motores de juegos como jMonkey para producir, de alta resolución , gráficos brillantes de alta velocidad. El mismo modelo se puede utilizar de nuevo o ampliado, para permitir nuevas características.

Integración del modelo en los Juegos de motor requerirá el desarrollo de imágenes gráficas y sonidos.

Con todas las imágenes , sonidos, y los Juegos de motor que está listo para jugar - y vender - su juego

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