1. Objetos:los bloques de construcción de Java
* Analogía del mundo real: Piense en un plan para construir una casa. El plan representa una clase, que describe la estructura y las características de una casa. Una casa real construida a partir de ese plan es un objeto.
* en Java: Un objeto es una instancia de una clase. Es una entidad tangible que tiene estado (datos) y comportamiento (métodos).
2. Clases:The Blueprints
* Definición: Una clase actúa como una plantilla o plan para crear objetos. Define las propiedades (datos) y los métodos (acciones) que los objetos de esa clase poseerán.
* Ejemplo:
`` `Java
coche de clase {
Cadena hacer;
Modelo de cadena;
int año;
inicio vacío () {
System.out.println ("El auto está comenzando");
}
nulo acelerate () {
System.out.println ("El automóvil se está acelerando");
}
}
`` `` ``
3. Creación de objetos (instanciación)
* La palabra clave 'nueva': La palabra clave `nueva` es la clave para crear objetos. Asigna memoria para el objeto e inicializa su estado.
* Ejemplo:
`` `Java
Coche mycar =nuevo coche (); // Crea un objeto de la clase de 'coche'
`` `` ``
* Explicación:
- `Car Mycar`:esta línea declara una variable llamada` mycar` de tipo 'coche'.
- `auto nuevo ()`:Esto crea un nuevo objeto 'Car' en la memoria.
- `mycar =new Car ()`:Esto asigna el objeto 'Car' recién creado a la variable `mycar`.
4. Acceso a datos y métodos
* operador de puntos (.) :Use el operador DOT para acceder a los datos de un objeto (campos) o métodos:
`` `Java
mycar.make ="Toyota"; // Configuración del campo 'Make' del objeto
mycar.model ="Camry"; // Configuración del campo 'Modelo' del objeto
mycar.start (); // llamando al método 'inicio' del objeto
`` `` ``
Puntos clave
* Estado y comportamiento: Los objetos encapsulan el estado (datos almacenados en sus campos) y el comportamiento (métodos que realizan acciones).
* Reutilización: Las clases le permiten reutilizar el código. Puede crear múltiples objetos de la misma clase, cada uno representando una instancia única.
* abstracción: Las clases ocultan los detalles de implementación de los objetos, presentando una interfaz simplificada para interactuar con ellos.
Ejemplo (código completo):
`` `Java
coche de clase {
Cadena hacer;
Modelo de cadena;
int año;
inicio vacío () {
System.out.println ("El auto está comenzando");
}
nulo acelerate () {
System.out.println ("El automóvil se está acelerando");
}
}
clase pública Main {
public static void main (string [] args) {
Coche mycar =nuevo coche ();
mycar.make ="Toyota";
mycar.model ="Camry";
mycar.Year =2023;
mycar.start ();
mycar.accelate ();
}
}
`` `` ``
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