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¿Qué son los objetos y cómo crearon a partir de una clase en Java?

2016/3/24
Desglosemos los objetos y su creación de clases en Java:

1. Objetos:los bloques de construcción de Java

* Analogía del mundo real: Piense en un plan para construir una casa. El plan representa una clase, que describe la estructura y las características de una casa. Una casa real construida a partir de ese plan es un objeto.

* en Java: Un objeto es una instancia de una clase. Es una entidad tangible que tiene estado (datos) y comportamiento (métodos).

2. Clases:The Blueprints

* Definición: Una clase actúa como una plantilla o plan para crear objetos. Define las propiedades (datos) y los métodos (acciones) que los objetos de esa clase poseerán.

* Ejemplo:

`` `Java

coche de clase {

Cadena hacer;

Modelo de cadena;

int año;

inicio vacío () {

System.out.println ("El auto está comenzando");

}

nulo acelerate () {

System.out.println ("El automóvil se está acelerando");

}

}

`` `` ``

3. Creación de objetos (instanciación)

* La palabra clave 'nueva': La palabra clave `nueva` es la clave para crear objetos. Asigna memoria para el objeto e inicializa su estado.

* Ejemplo:

`` `Java

Coche mycar =nuevo coche (); // Crea un objeto de la clase de 'coche'

`` `` ``

* Explicación:

- `Car Mycar`:esta línea declara una variable llamada` mycar` de tipo 'coche'.

- `auto nuevo ()`:Esto crea un nuevo objeto 'Car' en la memoria.

- `mycar =new Car ()`:Esto asigna el objeto 'Car' recién creado a la variable `mycar`.

4. Acceso a datos y métodos

* operador de puntos (.) :Use el operador DOT para acceder a los datos de un objeto (campos) o métodos:

`` `Java

mycar.make ="Toyota"; // Configuración del campo 'Make' del objeto

mycar.model ="Camry"; // Configuración del campo 'Modelo' del objeto

mycar.start (); // llamando al método 'inicio' del objeto

`` `` ``

Puntos clave

* Estado y comportamiento: Los objetos encapsulan el estado (datos almacenados en sus campos) y el comportamiento (métodos que realizan acciones).

* Reutilización: Las clases le permiten reutilizar el código. Puede crear múltiples objetos de la misma clase, cada uno representando una instancia única.

* abstracción: Las clases ocultan los detalles de implementación de los objetos, presentando una interfaz simplificada para interactuar con ellos.

Ejemplo (código completo):

`` `Java

coche de clase {

Cadena hacer;

Modelo de cadena;

int año;

inicio vacío () {

System.out.println ("El auto está comenzando");

}

nulo acelerate () {

System.out.println ("El automóvil se está acelerando");

}

}

clase pública Main {

public static void main (string [] args) {

Coche mycar =nuevo coche ();

mycar.make ="Toyota";

mycar.model ="Camry";

mycar.Year =2023;

mycar.start ();

mycar.accelate ();

}

}

`` `` ``

¡Avíseme si desea ejemplos más detallados o desea sumergirse en conceptos específicos como constructores o herencia!

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