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Tutorial para Pixel Shader DirectX

2013/12/6
DirectX de Microsoft es una herramienta útil para el sistema operativo utilizado por muchos juegos de computadora para mostrar gráficos de alta calidad. Las actualizaciones del software han proporcionado características adicionales , incluyendo el sombreado de píxeles - útil para crear sombras o incluso gráficos cell-shading . Este proceso se puede aplicar sólo a pequeños lotes de píxeles , por lo general texturas . Así que considerar el uso de tonos de vectores si necesita cambiar las cualidades de sombreado de un montón de píxeles. Para completar este proceso , debe tener amplia experiencia con el lenguaje de programación C. Instrucciones
1

declarar el pixel shader DirectX en su programa :

PixelShader = compilación ps_1_1 OurFirstPixelShader ();

Esto le permitirá utilizar pixel shader del programa dentro de su propio programa. Sin embargo , sólo los equipos con DirectX instalado en sus ordenadores serán capaces de ejecutar el programa.
2

Tipo de la plantilla básica que se debe introducir en el inicio de cualquier código utilizado con el pixel shader , directamente debajo de el objeto que desea cambiar los píxeles de :

struct { PSInput float4 Pos: SV_Position ; float3 normal: nORMAL ; float2 TexCoord : TEXCOORD0 ; float4 WorldPos : POSICIÓN ;} ;

float4 PixelShader ( PSInput In) : SV_Target {

Por ejemplo, si desea cambiar los píxeles de una textura , esto se coloca después de que aparezca en el código
3

. escriba los comandos de la acción que desea realizar en el píxel . Por ejemplo :

float4 Color = g_Tex.Sample ( g_Sampler , In.Texcoord ) ;

float3 Vray = ( float3 ) ( g_LightPos - In.WorldPos ) ;

flotador FDOT = max ( 0.0f , punto ( normalizar ( vray ) , normalizar ( In.Normal ))) ;

regreso color * FDOT ;}

Este ejemplo aparece la textura Tex.Sample más ligero de lo que normalmente es . Para completar este paso , debe tener un conocimiento completo de comandos C .
4

Guarde el archivo para guardar los cambios .

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