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Patrón proxy Explicación

2011/6/30
El patrón proxy es un método de generación de código informático que se basa en servidores proxy para abstraer la funcionalidad interna de un objeto . Esto normalmente se utiliza para enmascarar bajo nivel de código específico del dispositivo detrás de un interfaz común , lo que permite una clase determinada a utilizar en múltiples plataformas y dispositivos. Esto se hace para aumentar la comprensión de código de programa y mejorar la portabilidad del código fuente . Un ejemplo del patrón de proxy sería una clase de vehículo con dos especialidades: automóviles y motocicletas . El coche y moto acelera de diferentes maneras, pero si estaban ocultos detrás de un proxy "Vehículo" , un usuario podría llamar simplemente " Accelerate " en un objeto de vehículos sin importar la forma en que la aceleración tiene lugar . La identificación del patrón Proxy

El signo revelador de patrón de uso del proxy es la presencia de un número importante de objetos de interfaz en una base de código. Estas interfaces permiten al programador para ocultar la ejecución de cualquier número de clases de situaciones específicas
con el patrón Proxy

El patrón proxy requiere llevar a cabo tres pasos: .

Crear una interfaz genérica para un segmento de la funcionalidad , tales como la comunicación con una base de datos .

Crear una clase específica de comunicación que implementa la interfaz genérica .

pasar una instancia de la interfaz a cualquier método de código en busca de comunicarse con la base de datos .

se especifica la aplicación proxy cuando se crea el objeto . Después de esto, todos los usos del objeto proxy se producen a través de la interfaz creada .
Cuándo utilizar patrón Proxy

Usted puede utilizar el patrón de proxy en cualquier situación en la que un segmento de código potencial podría tener que lidiar con múltiples sistemas que realizan la misma función. Algunos ejemplos incluyen la comunicación con los distintos sistemas de gestión de bases de datos , la utilización de interfaces de visualización gráfica y la gestión de dispositivos de entrada .

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