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Cómo construir un Skate Park Game

2016/1/17
Un parque de patinaje juego de ordenador permite a los jugadores controlar un skater electrónico que puede realizar trucos . A menudo, los jugadores ganan puntos por la realización de trucos específicos. Usted puede hacer un parque de skate juego para una consola de juegos que cuenta con alta resolución de gráficos 3D , o se puede hacer un juego simple que se ejecuta en una página de Internet. Se puede escribir código para su juego en C + + , C # , Flash o JavaScript . Tome beneficiarse de las técnicas de programación orientada a objetos a medida que construye su juego de parque de patinaje. Instrucciones
1

Abra el entorno de desarrollo de juegos de su elección , como Unity3d , motor C4 o XNA . Crear un nuevo proyecto para su juego de skateboarding.
2

Crear un telón de fondo de la pista de patinaje que incluye curvas y rampas que el jugador puede utilizar para realizar trucos. Calcular la distancia entre las rampas , y crear un objeto de " rampa " que contiene las coordenadas de las superficies accesibles de la rampa. Crear más de una rampa por la variedad, si usted está construyendo un juego elaborado .
3

Crear un gráfico para representar el skater . Crear secuencias de animación para el patinador que se ejecutará cuando la realización de trucos , como una animación que pone el skater en cuclillas . Utilice un modelo y la textura que en su caso 3d si está creando un juego skater tridimensional.
4

Crear una clase " Skater " . Conecte la clase de eventos de teclado . Seguimiento de la posición del patinador en un campo de "posición" que contiene la posición actual del skater . Cuando un usuario pulsa una tecla , como la flecha "arriba" , modifique el campo " posición" en consecuencia. Cree un campo de "velocidad " para realizar un seguimiento de la velocidad del skater, y modificarlo para reflejar las pulsaciones de teclas y para reflejar la posición del skater en la rampa.
5

Cree una clase y " trucos " incluir una velocidad mínima y la propiedad de posición para cada truco. Utiliza una serie de declaraciones " switch" en el objeto " Skater " para llamar al método que corresponda a cada truco cuando el patinador se encuentra la velocidad , altura y velocidad criterios necesarios para ejecutar el truco.
6

Crear una clase " Score" o estructura para representar a la puntuación del patinador. Cuando el patinador ejecuta un truco , añada los puntos correspondientes a la puntuación del jugador .
7

instancia de la clase ", " Timer " recibida por su marco con el límite de tiempo de cada sesión como parámetro. Mostrar la hora en un sprite , y cuando el jugador se queda sin tiempo, terminar el juego y mostrar el resultado del jugador .
8

ejecutar el juego y probarlo para asegurarse de que funciona como se esperaba.

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