1
tienda las tres coordenadas de cada uno de los tres vértices del triángulo en las variables del programa . Por ejemplo , guardar las tres coordenadas del primer vértice en las variables v1.x , v1.y y v1.z , . Hacer lo mismo con los otros dos vértices v2 y v3
2
Calcule dos bordes vectores , por ejemplo, A = V2 - V1 y B = v3 - v1 . Por ejemplo , calcular las coordenadas de uno en uno mediante la ejecución de :
Ax = v2.x - v1.x
Ay = v2.y - v1.y
Az = v2.z - v1.z
Bx = v3.x - v1.x
= v3.y - v1.y
Bz = v3.z - v1 . z
código de este ejemplo se encuentra en una notación de pseudo-código genérico, fácil de transformar a cualquiera de las decenas de idiomas que tienen enlaces de OpenGL.
3
Calcular el vector normal N = U x V , donde x denota vector producto vectorial . Para el ejemplo , calcular las coordenadas del vector normal N mediante la ejecución de :
Nx = ( Ay * Bz ) - ( Az * Por )
Ny = ( Az * Bx ) - ( Ax * Bz )
Nz = ( Ax * By) - ( * Ay Bx )
donde * denota multiplicación escalar . Vector N será normal al triángulo original (v1 , v2 , v3 ) .