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Cómo calcular normal OpenGL

2015/1/4
Graficos Abrir biblioteca , o OpenGL , desarrollado por Silicon Graphics Inc. en 1992 , es una especificación abierta para una interfaz de programación de aplicaciones estándar. OpenGL define un amplio conjunto de métodos que , cuando se llama desde programas escritos en un idioma que tiene enlaces de OpenGL , hace que los gráficos en una pantalla de ordenador . Más primitivas OpenGL tratan con triángulos de dibujo , ya que son la unidad básica de que formas más complejas se hacen . La tarea de calcular el vector normal a un triángulo 2 - D en el espacio 3 -D se produce muy a menudo en la programación de gráficos . Instrucciones
1

tienda las tres coordenadas de cada uno de los tres vértices del triángulo en las variables del programa . Por ejemplo , guardar las tres coordenadas del primer vértice en las variables v1.x , v1.y y v1.z , . Hacer lo mismo con los otros dos vértices v2 y v3
2

Calcule dos bordes vectores , por ejemplo, A = V2 - V1 y B = v3 - v1 . Por ejemplo , calcular las coordenadas de uno en uno mediante la ejecución de :

Ax = v2.x - v1.x

Ay = v2.y - v1.y

Az = v2.z - v1.z

Bx = v3.x - v1.x

= v3.y - v1.y

Bz = v3.z - v1 . z

código de este ejemplo se encuentra en una notación de pseudo-código genérico, fácil de transformar a cualquiera de las decenas de idiomas que tienen enlaces de OpenGL.
3

Calcular el vector normal N = U x V , donde x denota vector producto vectorial . Para el ejemplo , calcular las coordenadas del vector normal N mediante la ejecución de :

Nx = ( Ay * Bz ) - ( Az * Por )

Ny = ( Az * Bx ) - ( Ax * Bz )

Nz = ( Ax * By) - ( * Ay Bx )

donde * denota multiplicación escalar . Vector N será normal al triángulo original (v1 , v2 , v3 ) .

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