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Cómo utilizar caracteres 3D en Programación

2012/10/3
El uso de personajes en 3-D en la programación se inscribe en el campo de la infografía . En los niveles más bajos , hay que emplear las matemáticas avanzadas para lograr resultados. La mayoría de aplicaciones se basan en las bibliotecas de alto nivel que implementan fórmulas muy complejas . En algunos casos , los gráficos de alto nivel de edición y herramientas de animación proporcionar imágenes y secuencias de marco que se integran en la lógica no gráfica del programa de ordenador . Instrucciones
1

Seleccione un modelo de personaje en 3D. Un modelo gráfico 3 - D es una definición matemática del carácter como puntos, bordes y superficies en el espacio 3 -D , que se define en términos de tres coordenadas , que se refiere como X ( longitud ) , Y (altura ) y Z (ancho ) . El modelo interno es independiente de un producto final visible, normalmente una vista de la pantalla o la salida impresa.
2

Transformar el modelo para lograr un comportamiento de tal naturaleza como movimiento , ampliar contrato y girar. El proceso de transformación se aplica fórmulas matemáticas para los puntos que definen el modelo . Por ejemplo , para mover un modelo de un cubo de una unidad a la derecha , la fórmula de transformación añade uno a la coordenada x de cada uno de los puntos de las esquinas que definen el cubo . Cuando se vuelve a mostrar el modelo , aparecerá el cubo que se han trasladado a una nueva posición a la derecha de la ubicación anterior .
3

Determinar si un punto específico se encuentra fuera , en el interior o en la superficie del modelo de personaje . Utilice este conocimiento para determinar cuando el personaje ha colisionado con otro personaje u otro objeto en el programa, incluyendo límites exteriores .
4

Transformar el modelo para el formato de salida . Esto por lo general implica una conversión desde el espacio 3 - D para el espacio 2 - D de una pantalla de ordenador o una hoja de papel . Space 2 -D se define solamente por las coordenadas X e Y . El proceso de transformación emplea cálculos perspectiva para convertir la coordenada Z a una posición X e Y que crea la ilusión de tres dimensiones . El modelo también debe ser ajustado en base a las propiedades físicas del formato de salida . Por ejemplo, el modelo puede ampliarse o reducirse para llenar o encajar en una pantalla dada o tamaño de papel.

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