“Conocimiento Programación>Lenguajes De Programación

Cómo hacer un diagrama de flujo de Tic- Tac -Toe

2015/2/19
Un diagrama de flujo es una representación visual de un proceso o sistema , tales como un programa de ordenador o una cadena de montaje en una fábrica de automóviles. Estos diagramas constan de símbolos estándar para cada tipo de paso en el proceso , incluyendo las acciones y decisiones. Líneas Flecha encabezados conectan los pasos para mostrar las posibles vías de uno a otro. Los diagramas de flujo son usados ​​por los programadores de computadoras para trazar software, y en las industrias de negocios y de fabricación para entender procesos complejos. Hacer un diagrama de flujo para un juego de tic- tac -toe le permite aprender acerca de los componentes de un diagrama de flujo. (Ver Referencias 1 ) Instrucciones
Game Configuración
1

Dibuja un rectángulo de bordes redondeados en la parte superior de la página, y etiquetarlo " Inicio". Este es un símbolo de terminador .
2

Dibujar un rectángulo de abajo y etiquetarlo " Draw Tic- tac -toe cuadrícula ". Conéctelo al rectángulo anterior con una flecha apuntando hacia abajo. Este es un símbolo de acción .
3

Dibuja un rectángulo de abajo y etiquetarlo "Asignar X y O para los jugadores . " Conéctelo al rectángulo anterior con una flecha apuntando hacia abajo.
4

Dibujar un rectángulo de abajo y etiquetarlo " Elige que comienza jugador. " Conéctelo al rectángulo anterior con una flecha apuntando hacia abajo.
Jugador uno se mueve
5

dibujar un rectángulo de abajo y etiquetarlo " Jugador 1 se mueve. " Conéctelo al rectángulo anterior con una flecha apuntando hacia abajo.
6

Dibujar un rectángulo de abajo y etiquetarlo " Evaluar Junta. " Conéctelo al rectángulo anterior con una flecha apuntando hacia abajo.
7

Dibujar un diamante de abajo y etiquetarlo " es el juego otra vez? " Conéctelo al rectángulo anterior con una flecha apuntando hacia abajo. Este es un símbolo de decisión .
Jugador dos movimientos
8

Dibujar un rectángulo de abajo y etiquetarlo " jugador 2 mueve . " Conéctelo al rectángulo anterior con una flecha apuntando hacia abajo. Etiquetar esta flecha con " No" para representar la respuesta a la pregunta, "¿Es el Game Over ? "
9

Dibuja un rectángulo de abajo y la etiqueta que " Evaluar la Junta . " Conéctelo al rectángulo anterior con una flecha apuntando hacia abajo.
10

Dibujar un diamante de abajo y etiquetarlo " es el juego otra vez? " Conéctelo al rectángulo anterior con una flecha apuntando hacia abajo.
11

Dibuje una flecha desde el " es el juego otra vez? " diamante de la flecha que lleva a los " Player 1 Moves " rectángulo, y la etiqueta es "No. "
End Game
12

Dibuje un rectángulo debajo de la segunda "¿Es el Game Over ? " diamante, y la etiqueta que " Felicitar a Winner ".
13

Dibuja dos flechas para este rectángulo , uno del lado derecho de cada uno " es el juego otra vez? " diamante, y etiquetarlos " Sí " para representar la respuesta.
14

Dibuja un rectángulo de bordes redondeados en la parte inferior de la página y la etiqueta que "End ". Conéctelo al rectángulo anterior con una flecha apuntando hacia abajo. Este es también un símbolo de terminador .

Lenguajes De Programación
Las ventajas de Fortran
Cómo visualizar el cuadro de diálogo Imprimir
Cómo simular una fuga en MATLAB
Pros y contras de una Instrucción ReDim
Diferencias entre Codificación y programación
Cómo reemplazar Eliminar en Rails
¿Qué sistema de código usa las computadoras personales para representar los datos de los caracteres?
Cómo escribir un Trainzscript TS2010
Conocimiento de la computadora © http://www.ordenador.online