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Cómo hacer un Game , el cerdito en Pseudocódigo

2011/5/20
El juego de los dados , "cerdo ", tiene reglas que son fáciles de describir, pero el diseño de la pseudocódigo para un programa en el que el equipo juega con la estrategia óptima es un puzzle engañosamente difícil. Para jugar a "cerdo ", los jugadores toman turnos tirando un dado . En cualquier tirada que no sea 1 , se añade el número del dado para anotar el turno del jugador . Con un resultado de 1 , el turno del jugador termina sin puntuación añadió a su total. Después de cualquier tirada , el jugador puede decidir terminar su turno y sumar su puntuación a su vez a su puntuación total. El primer jugador en llegar a 100 puntos gana . Instrucciones
1

Diseñar una función que permite a un jugador toma un turno al optar por rodar o parar. El pseudocódigo debe seguir este proceso , aunque es probable que expresarlo con más detalle :

Función: Turn ( jugador )

Display TotalScore.Player y TurnScore.Player

Cómo entrada

Si el jugador opta por tirar

- Generar números aleatorios de 1 a 6

- Si Result = 1

---- TurnScore . jugador = 0

---- Turn Run ( siguienteJugador )

- . Si Resultado> 1

---- TurnScore jugador = TurnScore.Player + Resultado

---- Si TotalScore.Player + TurnScore.Player > = 100 , el jugador gana

---- Turn Run ( jugador )

Si el jugador elige para detener

- . puntuación total del jugador = TotalScore.Player + TurnScore.Player

- Run Turn ( siguienteJugador )
2

Calcular una estrategia para el ordenador utilizar cuando el jugador de la computadora está evaluando la posibilidad de rodar o detener . Una estrategia muy básica es que el equipo siga rodando hasta que su puntuación de giro está por encima de 20 , basado en la lógica de que cada rollo tiene cinco posibilidades de cada seis de agregar un promedio de 4 puntos, así hasta llegar a un resultado a su vez de 5 * 4 , la " apuesta " es que vale la pena . Para refinar la estrategia, encontrar una manera de evaluar si vale la pena empujar últimos 20 puntos, por ejemplo, cuando tu oponente tiene 99 puntos y se inicia un turno con 78 .
3

Diseñar una función que calcule la decisión del jugador de la computadora . La función debe tener como insumos variables que representan la puntuación del equipo a su vez y (si es necesario para el cálculo estratégico ) las puntuaciones totales de ambos jugadores y devolver una variable que representa la opción de rodar o parar después de procesar las entradas basadas en la estrategia que ha diseñado . Una modificación fundamental de la " espera hasta 20 " de estrategia, por ejemplo, podría tener este aspecto :

Función: Elija ( TurnScore , OpponentScore )

Si OpponentScore > 80
< p > - Volver ( roll)

else if TurnScore < 20

- Volver ( roll)

else return ( Stop)


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