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Cómo usar Allegro hacer gráficos en C

2015/12/2
Allegro es una biblioteca de programación de juegos para el lenguaje C, que le permite recibir la entrada del usuario , reproducir sonidos y los gráficos de presentación. La biblioteca está diseñada para ser fácil de entender , con funciones de gran alcance con los nombres intuitivos para , código legible concisa . Un programa gráfico simple que muestra una imagen se puede escribir muy rápidamente , lo que requiere sólo unas pocas líneas de código C para cargar la imagen en la memoria y dibujar en la pantalla. Instrucciones
1

Descargar e instalar las librerías Allegro para su uso con el compilador de C . Comienza un nuevo archivo de código C , ya sea en el IDE o un editor de texto simple, como gedit o Bloc de notas .
2

Incluya los archivos de cabecera de Allegro en el comienzo de su código para permitir su uso tanto el núcleo y las funciones de gráficos proporcionados por la biblioteca. Las primeras líneas deben tener este aspecto :

# include

# include
3

Comienza la función main () y llamar a las funciones para inicializar Allegro, que le permite mostrar gráficos . Esto debería ser similar al siguiente :

int main (int argc, char * argv [ ] ) {


al_init ();

al_init_image_addon ( ) ;
4

Crear una pantalla sobre la cual dibujar gráficos , utilizando los argumentos de la función para ajustar la resolución de pantalla de 640 por 480. Crear una imagen de mapa de bits en la memoria y darle los datos que se encuentran en el archivo " image.png " almacenado en su disco duro . Esto se verá como la siguiente :

ALLEGRO_DISPLAY * display = al_create_display ( 640, 480 ) ;

ALLEGRO_BITMAP * bmp = al_load_bitmap ( " image.png ");
5

Ajuste el color de la pantalla a negro y dibujar la imagen sobre ella con un desplazamiento de 50 píxeles , tanto horizontal como verticalmente. Allegro usa dos pantallas , una para dibujo y uno para la impresión de la pantalla . Voltee a ver a su imagen y espere 10 segundos antes de cerrar el programa. Las funciones para hacer la mirada por encima de la siguiente manera:

al_clear_to_color ( al_map_rgb ( 0,0,0 ));

al_draw_bitmap ( bmp, 50 , 50 , 0);
< p > al_flip_display ();

al_rest ( 10.0 ) ;
6

Liberar la memoria utilizada por el mapa de bits y la pantalla para evitar el desperdicio de recursos . Las últimas líneas de su código debería tener este aspecto :

al_destroy_bitmap (bmp ) ;

al_destroy_display ( display) ;

return 0; }


7

compilar el código . Crear una imagen PNG con su programa de gráficos de su elección y guardarlo como " image.png " en el mismo directorio que el programa ejecutable. Ejecute el programa para ver las funciones gráficas en el trabajo.

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