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Install Allegro , siguiendo la documentación que configurarlo para trabajar con el compilador de C + + . Crear una pequeña imagen con un programa de gráficos como GIMP o MS Paint y guárdelo en el directorio que va a utilizar para su proyecto. Comienza un nuevo archivo cpp . , Escribiendo el código en el editor de tu IDE o un texto sencillo programa de edición.
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Incluya los archivos de cabecera necesarios para acceder a las funciones de la biblioteca Allegro . Usted necesitará dos de estos archivos para los fines de este programa --- la principal cabecera de Allegro y la cabecera de la tarjeta gráfica . El código de este se verá como la siguiente :
# include # include Crear la función main () de su programa , junto con las variables para el manejo de argumentos de la línea de comandos. Llame a las funciones de iniciación , tanto para el núcleo Allegro y los gráficos Add-On para configurar el sistema y le permiten usar otras funciones de Allegro. Esto debería ser similar al siguiente : int main (int argc, char * argv [ ] ) { al_init (); al_init_image_addon ( ) ; Crear indicadores para controlar la visualización de la pantalla y la imagen que se mostrará en pantalla. Asigne estos valores punteros para establecer la resolución de pantalla y la carga de la imagen . El código para hacer esto debe ser similar al siguiente : ALLEGRO_DISPLAY * my_display = al_create_display ( 640, 480 ) ; ALLEGRO_BITMAP * my_bitmap = al_load_bitmap ( " image.png "); Borrar la pantalla de un negro sólido y dibujar la imagen sobre el mismo en la esquina superior izquierda de la pantalla. Los valores de los argumentos al_map_rgb ( ) se pueden cambiar para asignar un color diferente RGB a la pantalla , mientras que los dos primeros argumentos de la función al_draw_bitmap ( ) se pueden cambiar para alterar la posición de la imagen . Este código debe ser similar al siguiente : al_clear_to_color ( al_map_rgb ( 0,0,0 )); al_draw_bitmap ( my_bitmap , 0, 0 , 0); Voltear los buffers de pantalla para mostrar la imagen en la pantalla. La pantalla Allegro usa dos buffers , la parte posterior de libramiento y la parte frontal para imprimir en la pantalla. Mover de un tirón los dos le permite ver los resultados de las funciones gráficas anteriores. Llame al_rest () para hacer que el programa espere 10 segundos antes de continuar al_flip_display ( ) . Al_rest ( 10.0 ) ; Destruye la imagen y la pantalla las variables , liberando la memoria utilizada para almacenar su contenido . Finalice el programa una vez que esta información es libre, de la siguiente manera : al_destroy_bitmap ( my_bitmap ) ; al_destroy_display ( my_display ) ; return 0; } compilar el programa , almacenar el archivo ejecutable en la misma carpeta que la imagen que ha creado.
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