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Cómo hacer un C + + Critter programa Caretaker más expresiva

2016/6/2
Modificación de la criatura en su programa " Critter Caretaker " para ser más expresivo ayuda a saber si tiene que alimentar o jugar con su criatura . El programa " Critter Caretaker " es un ejemplo introductorio para estudiantes que están aprendiendo C + + a través de la programación de juegos . El código predeterminado proporciona una opción de "hablar" , pero sólo proporciona el estado de ánimo general de la criatura sin dar ninguna pista sobre el hambre o aburrido tu criatura es . Haga su criatura más expresiva mediante la ampliación de la función de "hablar" para mostrar información adicional . Instrucciones
1

Abra el archivo de código fuente para el " Critter Caretaker " programa en un editor , como Microsoft Visual Studio Express.
2

Exprese nivel de hambre de la criatura añadiendo el siguiente código en la función " Talk ()" antes de la " PassTime (); " línea :

if ( m_Hunger < = 2 ) cout << "No no tengo hambre " ; else if ( m_Hunger < 5 ) cout << " Estoy un poco de hambre " ; else if ( m_Hunger < 10 ) cout <<" tengo hambre " ; elsecout < ; < " tengo mucha hambre " ;
3

Exprese nivel de aburrimiento de la criatura , añadiendo las siguientes líneas en la función " Talk () " después del código anterior :

if ( m_Boredom < = 2 ) cout << "y no aburrirse \\ n . " ; else if ( m_Boredom < 5 ) cout << " . y un poco aburrido \\ n " ; ; else if ( m_Boredom < 10 ) cout << " y aburrido \\ n . " ; elsecout << " y muy aburrido \\ n . " ;
4

Guardar el archivo de origen . Compile y ejecute el programa " Critter Caretaker "
5

Select ". 1 - Escucha a tu bicho " en el menú del juego pulsando la tecla " 1 " y luego " Enter" llaves. El programa mostrará una pista de lo hambriento y aburrido actualmente la criatura es .

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