ESTECTA ENTRADAS (anteriores a los años 99):
* Monocromo/CGA/EGA/VGA: Estas no eran "tarjetas" en el sentido moderno, sino más bien circuitos integrados o tarjetas de expansión relativamente simples que manejan gráficos básicos. Representan los pasos fundamentales.
* chipsets patentados: Muchas tarjetas gráficas tempranas usaron chipsets únicos de diferentes fabricantes (por ejemplo, Tseng Labs, Paradise). Identificar un orden exacto dentro de esto es difícil.
Gráficos 2D acelerados (1990):
* Aceleradores basados en VGA: Tarjetas que mejoraron el rendimiento sobre VGA básico.
* Super VGA (SVGA): Mayor resolución que VGA.
* Bus local (VLB, PCI): Estos estándares de autobuses mejoraron significativamente el rendimiento sobre ISA. No eran tecnologías gráficas, sino que habilitaron tarjetas gráficas más rápidas.
* Aceleradores de Windows: Tarjetas diseñadas para mejorar el rendimiento de Windows (muchos todavía se basaban en la funcionalidad de VGA Core).
comienza la aceleración 3D (mediados de la década de 1990 - principios de la década de 2000):
* S3 trio64, ATI Mach64: Aceleradores 2D/3D tempranos; El rendimiento aún era relativamente bajo.
* Renderman: (Más una API de representación que una tecnología en sí) Esto se convirtió en una influencia significativa en el desarrollo de gráficos 3D, aunque su implementación varió mucho en el hardware.
* OpenGL: La primera API gráfica 3D ampliamente adoptada. Las implementaciones de hardware llegaron más tarde.
* DirectX: La API de gráficos 3D de Microsoft, que se vuelve dominante en el espacio de juegos de PC.
* AGP (puerto gráfico acelerado): Un bus diseñado específicamente para mejorar el rendimiento de los gráficos en 3D.
* nvidia GeForce 256: Ampliamente acreditado como la primera GPU verdadera (unidad de procesamiento de gráficos).
* ati Radeon 8500: Un fuerte competidor de las principales tarjetas de GeForce.
Era moderna (2000 - presente):
* PCI Express (PCIe): La interfaz de bus dominante para tarjetas gráficas.
* Evolución del modelo de sombreador (1.x, 2.0, 3.0, 4.0, 5.0, 6.0, etc.): Mejoras incrementales a las capacidades de sombreado programables de las GPU.
* teselación, sombreadores de geometría: Etapas avanzadas de sombreador para una mayor fidelidad gráfica.
* Calcule los sombreadores/gpgpu (computación de uso general en unidades de procesamiento de gráficos): Las GPU utilizadas para tareas más allá de la representación de gráficos.
* traza de rayos: El trazado de rayos en tiempo real se vuelve cada vez más común.
* DLSS (Deep Learning Super Muestling), FSR (FidelityFX Super Resolution): Tecnologías de mejora para mejorar el rendimiento.
* sombreado de velocidad variable (VRS), sombreadores de malla: Técnicas para optimizar el rendimiento y la calidad de representación.
* Rastreo de rayos en tiempo real con aceleración de AI: Integración de IA y rastreo de rayos para una representación aún más realista.
Esta lista no es exhaustiva, y se podrían agregar muchas otras tecnologías y mejoras incrementales. La transición entre épocas también es gradual y borrosa. Los conjuntos de chips y nombres de productos específicos dentro de cada época son numerosos y harían que la lista sea demasiado larga. El enfoque aquí está en los principales cambios tecnológicos.